La tabella dei tipi di Soltokemons e gli scontri spiegati

Soltokemons ha otto elementi, e sapere quale batte quale è il singolo vantaggio di abilità più grande in battaglia. La tabella dei tipi è volutamente contenuta - un colpo superefficace è 1.5x e uno resistito 0.66x, non gli sbalzi enormi che usano alcuni giochi - quindi gli scontri premiano le sostituzioni intelligenti più che il grinding dei livelli. Questa guida illustra entrambi i cicli - i quattro base e l'anello di Rock, Ice, Etherial e Wind - più alcuni esempi pratici che puoi copiare direttamente in uno scontro.

Il ciclo base: Electric > Water > Fire > Grass > Electric

Quattro degli otto elementi formano un anello chiuso in cui ognuno batte il successivo. Electric batte Water, Water batte Fire, Fire batte Grass e Grass batte Electric, che torna all'inizio. Letto al contrario ti dice cosa ti resiste: se Electric batte Water, allora Water colpisce Electric con danno ridotto.

Poiché è un pulito ciclo a quattro vie, non esiste un singolo elemento migliore. Ogni attaccante ha esattamente un elemento contro cui è forte ed esattamente uno che lo blocca. Le quattro mascotte starter vivono tutte in questo ciclo, quindi la tua creatura d'apertura ha sempre una risposta chiara da qualche parte sulla ruota.

  • Electric (Sparkmon) batte Water, perde contro Grass
  • Water (Aquamon) batte Fire, perde contro Electric
  • Fire (Pyromon) batte Grass, perde contro Water
  • Grass (Floramon) batte Electric, perde contro Fire

Rock, Ice, Etherial e Wind: il secondo ciclo

Gli altri quattro elementi - Rock, Ice, Etherial e Wind - formano un secondo anello chiuso a sé: Rock batte Ice, Ice batte Etherial, Etherial batte Wind e Wind batte Rock. Wind si genera ovunque in natura come gli elementi base, mentre Etherial è l'elemento endgame, presente solo nelle Lands of Etheria.

Fondamentale: i due cicli sono NEUTRI (1.0x) l'uno contro l'altro. Quindi una creatura Rock, Ice, Etherial o Wind non ottiene mai un bonus o malus di tipo contro Electric, Fire, Grass o Water, e viceversa. Questo li rende risposte affidabili a uno scontro sfavorevole del ciclo base: non subiscono mai un colpo 1.5x dai quattro elementi base. Rock ha la robustezza più alta del gioco, Ice è un controllore corpulento e Wind è un attaccante veloce ed evasivo, quindi puntare sulla loro identità statistica è un piano legittimo. Ricorda che Rock, Ice e Wind sono solo selvatici - li catturi, non puoi sceglierli come starter - ed Etherial si cattura solo nelle Lands of Etheria.

Cosa significano davvero 1.5x e 0.66x

I colpi superefficaci infliggono 1.5x di danno. I colpi resistiti (non molto efficaci) infliggono 0.66x. Tutto il resto, incluso ogni scambio tra i due cicli, è un piatto 1.0x. Questi numeri sono volutamente più contenuti: in un formato a squadra ridotta uno sbalzo maggiore permetterebbe a un buon scontro di spazzare via l'intera battaglia con un colpo.

La conclusione pratica è che il tipo è un vantaggio forte e decisivo ma non una vittoria istantanea. Un vantaggio di 1.5x è circa un aumento del cinquanta percento del danno - abbastanza da ribaltare uno scontro equilibrato, non abbastanza da ignorare tutto il resto. Conta anche la velocità: la creatura più veloce attacca per prima, e uno status come Shocked o Soaked che abbassa la velocità può consegnarti l'ordine dei turni.

Perché cambiare creatura batte salire di livello

In Soltokemons i livelli incidono pochissimo sugli scontri. La crescita è graduale (PS +1.5%, ATT +2.0%, DIF +0.8% per livello) e non c'è bonus di danno per livello, quindi un divario di +1 o +2 livelli è quasi come lanciare una moneta. Tipo e velocità decidono gli scontri alla pari.

Questo cambia il modo in cui rispondi a uno scontro sfavorevole. Macinare dieci livelli extra non salverà una creatura che viene colpita per 1.5x mentre risponde per 0.66x - la matematica dei tipi sommerge il piccolo guadagno statistico. La mossa corretta è SOSTITUIRE con una creatura che ribalta lo scontro. La tua squadra ne contiene fino a quattro, e puoi cambiarle a metà battaglia, quindi costruisci una squadra che copra più punti del ciclo.

Esempi pratici

Esempio 1 - il nemico apre con Water (diciamo un Hydrali selvatico). Water resiste a Fire, quindi non restare in campo con una linea Pyromon; colpisce per 0.66x e incassa 1.5x. Cambia con una creatura Electric come Shocklin o Voltragon: Electric batte Water per 1.5x, e l'alta velocità di Electric di solito gli fa colpire per primo.

Esempio 2 - sei bloccato su una creatura Electric di un allenatore come Zapfox. Electric è veloce e colpisce duro, quindi non provare a superarlo in velocità. Porta una creatura Grass come Bulbmon o Bloomlope: Grass batte Electric per 1.5x, e Grass si auto-sostiene con Leech per superare il cannone di vetro a logoramento.

Esempio 3 - una creatura Ice selvatica come Cryostral sta bloccando la tua squadra base perché subisce un neutro 1.0x da tutti e quattro. Il tipo non ti dà alcun vantaggio qui, quindi vinci sulla robustezza e il danno a logoramento, oppure cambia con una creatura Rock (Rock batte Ice per 1.5x) per spezzarla rapidamente.

Mettere tutto insieme in battaglia

Apri con una creatura neutra o favorevole, accumula Energia con un Tackle neutro ed economico, poi spendila in un grande colpo elementale una volta che hai lo scontro giusto in campo. Applica lo status caratteristico dell'elemento (Shock, Burn, Soak, Leech) per spostare velocità e danno a tuo favore.

Se leggi l'elemento del nemico e la tua creatura attiva è dal lato sbagliato del ciclo, cambia invece di forzare. Una sostituzione ben tempata verso un attaccante 1.5x, più il vantaggio di velocità e status che ne deriva, vince più scontri equilibrati di qualunque quantità di livelli extra.

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FAQ

Qual è la tabella dei tipi completa di Soltokemons?+

Quattro elementi formano un ciclo in cui ognuno batte il successivo: Electric batte Water, Water batte Fire, Fire batte Grass e Grass batte Electric. Gli altri quattro formano un secondo ciclo: Rock batte Ice, Ice batte Etherial, Etherial batte Wind e Wind batte Rock. I due gruppi sono neutri (1.0x) l'uno contro l'altro.

Quanto vale un colpo superefficace?+

I colpi superefficaci infliggono 1.5x di danno e quelli resistiti 0.66x. Tutto il resto è 1.0x. Questo è volutamente più contenuto rispetto a molti giochi, quindi il tipo è un vantaggio forte ma mai un colpo singolo istantaneo.

Ice e Rock sono deboli a qualcosa?+

All'interno del loro ciclo, sì: Rock batte Ice per 1.5x, e Wind batte Rock. Da Electric, Fire, Grass e Water subiscono un danno normale 1.0x e infliggono danno normale in risposta. Ice a sua volta batte Etherial per 1.5x.

Per battere uno scontro difficile devo salire di livello o cambiare creatura?+

Cambia. I livelli incidono pochissimo sugli scontri - non c'è bonus di danno per livello e la crescita è graduale - quindi un paio di livelli extra è circa come lanciare una moneta. Portare in campo una creatura con un vantaggio di tipo di 1.5x è molto più forte che superare il nemico nei livelli.

Qual è l'elemento migliore in assoluto?+

Nessuno. Entrambi i gruppi formano un ciclo equilibrato in cui ogni elemento ne batte esattamente uno e perde contro esattamente uno, e i due gruppi sono neutri l'uno contro l'altro. La scelta migliore è qualunque cosa copra il tuo avversario attuale.

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