Tabla de tipos y enfrentamientos de Soltokemons explicados
Soltokemons tiene ocho elementos, y saber cuál vence a cuál es la mayor ventaja de habilidad en combate. La tabla de tipos es deliberadamente suave: un golpe supereficaz es 1.5x y uno resistido es 0.66x, no los grandes cambios que usan algunos juegos, así que los enfrentamientos premian el cambio inteligente sobre subir niveles. Esta guía recorre ambos ciclos (los cuatro base y el bucle de Rock, Ice, Etherial y Wind) y unos cuantos ejemplos prácticos que puedes copiar directamente en un combate.
El ciclo base: Electric > Water > Fire > Grass > Electric
Cuatro de los ocho elementos forman un bucle cerrado donde cada uno vence al siguiente. Electric vence a Water, Water vence a Fire, Fire vence a Grass y Grass vence a Electric, lo que regresa al inicio. Leerlo al revés te dice qué te resiste: si Electric vence a Water, entonces Water golpea a Electric con daño reducido.
Como es un ciclo limpio de cuatro vías, no hay un único mejor elemento. Cada atacante tiene exactamente un elemento contra el que es fuerte y exactamente uno que lo bloquea. Las cuatro mascotas iniciales viven en este ciclo, así que tu criatura de apertura siempre tiene una respuesta clara en algún punto de la rueda.
- •Electric (Sparkmon) vence a Water, pierde contra Grass
- •Water (Aquamon) vence a Fire, pierde contra Electric
- •Fire (Pyromon) vence a Grass, pierde contra Water
- •Grass (Floramon) vence a Electric, pierde contra Fire
Rock, Ice, Etherial y Wind: el segundo ciclo
Los otros cuatro elementos (Rock, Ice, Etherial y Wind) forman su propio segundo bucle cerrado: Rock vence a Ice, Ice vence a Etherial, Etherial vence a Wind y Wind vence a Rock. Wind aparece en todas partes en estado salvaje como los elementos base, mientras que Etherial es el elemento de endgame, que solo se encuentra en las Lands of Etheria.
Algo crucial: los dos ciclos son NEUTRALES (1.0x) entre sí. Así que una criatura Rock, Ice, Etherial o Wind nunca obtiene una bonificación o penalización de tipo frente a Electric, Fire, Grass o Water, y viceversa. Eso los convierte en respuestas confiables a un mal enfrentamiento del ciclo base: nunca reciben un golpe de 1.5x de los cuatro base. Rock tiene la mayor resistencia del juego, Ice es un controlador tanque, y Wind es un atacante rápido y evasivo, así que apoyarte en su identidad de estadísticas es un plan legítimo. Recuerda que Rock, Ice y Wind son solo salvajes (los capturas, no puedes elegirlos como inicial) y Etherial solo se captura en las Lands of Etheria.
Qué significan realmente 1.5x y 0.66x
Los golpes supereficaces hacen 1.5x de daño. Los resistidos (poco eficaces) hacen 0.66x. Todo lo demás, incluido cada intercambio entre los dos ciclos, es un plano 1.0x. Estos números son más suaves a propósito: en un formato de equipo pequeño, un cambio mayor permitiría que un buen enfrentamiento arrasara todo el combate de un golpe.
La conclusión práctica es que el tipo es una ventaja fuerte y decisiva, pero no una victoria instantánea. Una ventaja de 1.5x es aproximadamente un aumento de daño del cincuenta por ciento, suficiente para voltear un combate parejo, no suficiente para ignorar todo lo demás. La velocidad también importa: la criatura más rápida ataca primero, y un estado como Shocked o Soaked que reduce la velocidad puede darte el orden de turno.
Por qué cambiar supera a subir niveles
Los niveles apenas inclinan los combates en Soltokemons. El crecimiento es suave (PS +1.5%, ATK +2.0%, DEF +0.8% por nivel) y no hay bonificación de daño por nivel, así que una diferencia de +1 o +2 niveles está cerca de un volado. El tipo y la velocidad deciden los enfrentamientos parejos.
Eso cambia cómo respondes a un mal enfrentamiento. Subir diez niveles extra no rescatará a una criatura que recibe 1.5x mientras devuelve solo 0.66x: la matemática de tipos supera la pequeña ganancia de estadísticas. La jugada correcta es CAMBIAR a una criatura que dé vuelta el enfrentamiento. Tu equipo lleva hasta cuatro, y puedes intercambiar a mitad del combate, así que construye un equipo que cubra múltiples puntos del ciclo.
Ejemplos prácticos
Ejemplo 1 - el enemigo abre con Water (digamos un Hydrali salvaje). Water resiste a Fire, así que no te quedes con una línea Pyromon; golpea a 0.66x y recibe 1.5x de vuelta. Cambia a una criatura Electric como Shocklin o Voltragon: Electric vence a Water a 1.5x, y la alta velocidad de Electric suele dejarlo golpear primero.
Ejemplo 2 - estás atascado contra una criatura entrenadora Electric como Zapfox. Electric es rápido y golpea fuerte, así que no intentes correr más que él. Trae una criatura Grass como Bulbmon o Bloomlope: Grass vence a Electric a 1.5x, y Grass se autosostiene con Leech para superar por desgaste al cañón de cristal.
Ejemplo 3 - una criatura Ice salvaje como Cryostral está bloqueando a tu equipo base porque recibe un neutral 1.0x de los cuatro. El tipo no te da ventaja aquí, así que gana con resistencia y daño constante, o cambia a una criatura Rock (Rock vence a Ice a 1.5x) para romperla rápido.
Juntándolo todo en el combate
Abre con una criatura que sea neutral o favorable, acumula Energía con un Tackle neutral barato, y luego gástala en un gran golpe elemental una vez que tengas el enfrentamiento correcto en el campo. Aplica el estado característico del elemento (Shock, Burn, Soak, Leech) para inclinar la velocidad y el daño a tu favor.
Si lees el elemento del enemigo y tu criatura activa está en el lado equivocado del ciclo, cambia en lugar de forzarlo. Un cambio bien cronometrado a un atacante de 1.5x, más la ventaja de velocidad y estado que lo acompaña, gana más combates parejos que cualquier cantidad de niveles extra.
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FAQ
¿Cuál es la tabla de tipos completa de Soltokemons?+
Cuatro elementos forman un ciclo donde cada uno vence al siguiente: Electric vence a Water, Water vence a Fire, Fire vence a Grass y Grass vence a Electric. Los otros cuatro forman un segundo ciclo: Rock vence a Ice, Ice vence a Etherial, Etherial vence a Wind y Wind vence a Rock. Los dos grupos son neutrales (1.0x) entre sí.
¿Cuánto vale un golpe supereficaz?+
Los golpes supereficaces hacen 1.5x de daño y los resistidos 0.66x. Todo lo demás es 1.0x. Esto es más suave que en muchos juegos a propósito, así que el tipo es una ventaja fuerte pero nunca un golpe instantáneo.
¿Ice y Rock son débiles contra algo?+
Dentro de su propio ciclo, sí: Rock vence a Ice a 1.5x, y Wind vence a Rock. Frente a Electric, Fire, Grass y Water reciben un daño normal de 1.0x y devuelven daño normal. Ice a su vez vence a Etherial a 1.5x.
¿Debería subir niveles o cambiar para vencer un enfrentamiento difícil?+
Cambiar. Los niveles apenas inclinan los combates: no hay bonificación de daño por nivel y el crecimiento es suave, así que un par de niveles extra es aproximadamente un volado. Traer una criatura con una ventaja de tipo de 1.5x es mucho más fuerte que subir niveles.
¿Cuál es el mejor elemento en general?+
Ninguno. Ambos grupos forman un ciclo equilibrado donde cada elemento vence exactamente a uno y pierde contra exactamente uno, y los dos grupos son neutrales entre sí. La mejor elección es la que cubra a tu oponente actual.