Tabla de tipos y enfrentamientos de Soltokemons explicados
Soltokemons tiene nueve elementos públicos de batalla. Los cuatro básicos y el ciclo Rock, Ice, Etherial y Wind usan ventajas de 1.5x y resistencias de 0.66x. Lunar es neutral ante todos mientras se forma su ciclo cósmico.
El ciclo base: Electric > Water > Fire > Grass > Electric
Cuatro de los nueve elementos forman el ciclo básico: Electric vence a Water, Water a Fire, Fire a Grass y Grass a Electric. Leerlo al revés muestra qué ataques se resisten.
Como es un ciclo limpio de cuatro vías, no hay un único mejor elemento. Cada atacante tiene exactamente un elemento contra el que es fuerte y exactamente uno que lo bloquea. Las cuatro mascotas iniciales viven en este ciclo, así que tu criatura de apertura siempre tiene una respuesta clara en algún punto de la rueda.
- •Electric (Sparkmon) vence a Water, pierde contra Grass
- •Water (Aquamon) vence a Fire, pierde contra Electric
- •Fire (Pyromon) vence a Grass, pierde contra Water
- •Grass (Floramon) vence a Electric, pierde contra Fire
Rock, Ice, Etherial y Wind: el segundo ciclo
Los otros cuatro elementos (Rock, Ice, Etherial y Wind) forman su propio segundo bucle cerrado: Rock vence a Ice, Ice vence a Etherial, Etherial vence a Wind y Wind vence a Rock. Wind aparece en todas partes en estado salvaje como los elementos base, mientras que Etherial es el elemento de endgame, que solo se encuentra en las Lands of Etheria.
Algo crucial: los dos ciclos son NEUTRALES (1.0x) entre sí. Así que una criatura Rock, Ice, Etherial o Wind nunca obtiene una bonificación o penalización de tipo frente a Electric, Fire, Grass o Water, y viceversa. Eso los convierte en respuestas confiables a un mal enfrentamiento del ciclo base: nunca reciben un golpe de 1.5x de los cuatro base. Rock tiene la mayor resistencia del juego, Ice es un controlador tanque, y Wind es un atacante rápido y evasivo, así que apoyarte en su identidad de estadísticas es un plan legítimo. Recuerda que Rock, Ice y Wind son solo salvajes (los capturas, no puedes elegirlos como inicial) y Etherial solo se captura en las Lands of Etheria.
Lunar: el elemento neutral de la Luna
Las criaturas Lunar solo viven en la Reserve de la Luna, accesible tras forjar la Spacesuit y despegar desde Cape Sol.
Lunar aún no tiene enfrentamientos fuertes o débiles. Inflige y recibe daño neutral 1.0x, así que su valor viene de estadísticas, estado y una build personalizable de cuatro movimientos.
Qué significan realmente 1.5x y 0.66x
Los golpes supereficaces hacen 1.5x de daño. Los resistidos (poco eficaces) hacen 0.66x. Todo lo demás, incluido cada intercambio entre los dos ciclos, es un plano 1.0x. Estos números son más suaves a propósito: en un formato de equipo pequeño, un cambio mayor permitiría que un buen enfrentamiento arrasara todo el combate de un golpe.
La conclusión práctica es que el tipo es una ventaja fuerte y decisiva, pero no una victoria instantánea. Una ventaja de 1.5x es aproximadamente un aumento de daño del cincuenta por ciento, suficiente para voltear un combate parejo, no suficiente para ignorar todo lo demás. La velocidad también importa: la criatura más rápida ataca primero, y un estado como Shocked o Soaked que reduce la velocidad puede darte el orden de turno.
Por qué cambiar supera a subir niveles
Los niveles pesan mucho en los combates de Soltokemons. El crecimiento es pronunciado (PS +3.0%, ATK +4.5%, DEF +1.5% por nivel) y, aunque no hay bonificación de daño por nivel (toda la fuerza está en las estadísticas), una diferencia de +1 o +2 niveles inclina el combate con claridad. Aun así, un golpe supereficaz de 1.5x todavía puede dar la vuelta a esa desventaja, por eso el tipo y la velocidad siguen decidiendo los enfrentamientos parejos.
Eso cambia cómo respondes a un mal enfrentamiento. Subir diez niveles extra no rescatará a una criatura que recibe 1.5x mientras devuelve solo 0.66x: la matemática de tipos supera la pequeña ganancia de estadísticas. La jugada correcta es CAMBIAR a una criatura que dé vuelta el enfrentamiento. Tu equipo lleva hasta cuatro, y puedes intercambiar a mitad del combate, así que construye un equipo que cubra múltiples puntos del ciclo.
Ejemplos prácticos
Ejemplo 1 - el enemigo abre con Water (digamos un Hydrali salvaje). Water resiste a Fire, así que no te quedes con una línea Pyromon; golpea a 0.66x y recibe 1.5x de vuelta. Cambia a una criatura Electric como Shocklin o Voltragon: Electric vence a Water a 1.5x, y la alta velocidad de Electric suele dejarlo golpear primero.
Ejemplo 2 - estás atascado contra una criatura entrenadora Electric como Zapfox. Electric es rápido y golpea fuerte, así que no intentes correr más que él. Trae una criatura Grass como Bulbmon o Bloomlope: Grass vence a Electric a 1.5x, y Grass se autosostiene con Leech para superar por desgaste al cañón de cristal.
Ejemplo 3 - una criatura Ice salvaje como Cryostral está bloqueando a tu equipo base porque recibe un neutral 1.0x de los cuatro. El tipo no te da ventaja aquí, así que gana con resistencia y daño constante, o cambia a una criatura Rock (Rock vence a Ice a 1.5x) para romperla rápido.
Juntándolo todo en el combate
Usa un movimiento barato para guardar energía, o Pasa turno si ninguno de tus cuatro movimientos está disponible.
Si lees el elemento del enemigo y tu criatura activa está en el lado equivocado del ciclo, cambia en lugar de forzarlo. Un cambio bien cronometrado a un atacante de 1.5x, más la ventaja de velocidad y estado que lo acompaña, gana más combates parejos que cualquier cantidad de niveles extra.
Criaturas destacadas
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la tabla de tipos completa de Soltokemons?+
Cuatro elementos forman un ciclo donde cada uno vence al siguiente: Electric vence a Water, Water vence a Fire, Fire vence a Grass y Grass vence a Electric. Los otros cuatro forman un segundo ciclo: Rock vence a Ice, Ice vence a Etherial, Etherial vence a Wind y Wind vence a Rock. Los dos grupos son neutrales (1.0x) entre sí.
¿Cuánto vale un golpe supereficaz?+
Los golpes supereficaces hacen 1.5x de daño y los resistidos 0.66x. Todo lo demás es 1.0x. Esto es más suave que en muchos juegos a propósito, así que el tipo es una ventaja fuerte pero nunca un golpe instantáneo.
¿Ice y Rock son débiles contra algo?+
Dentro de su propio ciclo, sí: Rock vence a Ice a 1.5x, y Wind vence a Rock. Frente a Electric, Fire, Grass y Water reciben un daño normal de 1.0x y devuelven daño normal. Ice a su vez vence a Etherial a 1.5x.
¿Debería subir niveles o cambiar para vencer un enfrentamiento difícil?+
Cambiar suele ser lo más eficiente. Los niveles sí pesan (las estadísticas crecen con fuerza por nivel, así que una diferencia de niveles inclina el combate), pero no hay bonificación de daño por nivel y un golpe supereficaz de tipo (1.5x) todavía puede dar la vuelta a esa desventaja. Por eso, ante un mal enfrentamiento, traer una criatura con ventaja de tipo suele darte la vuelta más rápido que ponerte a subir niveles.
¿Cuál es el mejor elemento en general?+
Ninguno. Ambos grupos forman un ciclo equilibrado donde cada elemento vence exactamente a uno y pierde contra exactamente uno, y los dos grupos son neutrales entre sí. La mejor elección es la que cubra a tu oponente actual.