Soltokemons Type-Chart und Paarungen erklärt

Soltokemons hat acht Elemente, und zu wissen, welches welches schlägt, ist der größte Skill-Vorteil im Kampf. Die Type-Chart ist bewusst mild - ein supereffektiver Treffer ist 1,5x und ein resistierter 0,66x, nicht die großen Schwankungen mancher Spiele -, sodass Paarungen cleveres Wechseln statt Level-Grinden belohnen. Dieser Guide geht beide Kreisläufe durch - die Kern-Vier und die Rock-, Ice-, Etherial- und Wind-Schleife - sowie ein paar durchgerechnete Beispiele, die du direkt in einen Kampf übernehmen kannst.

Der Kernkreislauf: Electric > Water > Fire > Grass > Electric

Vier der acht Elemente bilden eine geschlossene Schleife, in der jedes das nächste schlägt. Electric schlägt Water, Water schlägt Fire, Fire schlägt Grass und Grass schlägt Electric, was zurück zum Anfang führt. Liest man es andersherum, sieht man, was dich resistiert: Wenn Electric Water schlägt, dann trifft Water Electric für reduzierten Schaden.

Da es ein sauberer Vier-Wege-Kreislauf ist, gibt es kein einzelnes bestes Element. Jeder Angreifer hat genau ein Element, gegen das er stark ist, und genau eines, das ihn aufhält. Die vier Starter-Maskottchen leben alle in diesem Kreislauf, sodass dein Eröffnungswesen immer irgendwo am Rad eine klare Antwort hat.

  • Electric (Sparkmon) schlägt Water, verliert gegen Grass
  • Water (Aquamon) schlägt Fire, verliert gegen Electric
  • Fire (Pyromon) schlägt Grass, verliert gegen Water
  • Grass (Floramon) schlägt Electric, verliert gegen Fire

Rock, Ice, Etherial und Wind: der zweite Kreislauf

Die anderen vier Elemente - Rock, Ice, Etherial und Wind - bilden eine eigene zweite geschlossene Schleife: Rock schlägt Ice, Ice schlägt Etherial, Etherial schlägt Wind und Wind schlägt Rock. Wind spawnt wie die Kernelemente überall in der Wildnis, während Etherial das Endgame-Element ist, das nur in den Lands of Etheria zu finden ist.

Entscheidend ist, dass die beiden Kreisläufe gegeneinander NEUTRAL (1,0x) sind. Ein Rock-, Ice-, Etherial- oder Wind-Wesen erhält also nie einen Typ-Bonus oder -Malus gegen Electric, Fire, Grass oder Water und umgekehrt. Das macht sie zu verlässlichen Antworten auf eine schlechte Kernkreislauf-Paarung: Sie tauschen nie in einen 1,5x-Treffer der Kern-Vier hinein. Rock hat die höchste Robustheit im Spiel, Ice ist ein tankiger Kontrolleur und Wind ist ein schneller, ausweichender Angreifer, sodass sich das Setzen auf ihre Werteidentität als legitimer Plan anbietet. Denke daran, dass Rock, Ice und Wind nur wild verfügbar sind - du fängst sie, du kannst sie nicht als Starter wählen - und Etherial wird nur in den Lands of Etheria gefangen.

Was 1,5x und 0,66x tatsächlich bedeuten

Supereffektive Treffer machen 1,5x Schaden. Resistierte (nicht sehr effektive) Treffer machen 0,66x. Alles andere, einschließlich jedes Austauschs zwischen den beiden Kreisläufen, ist glatte 1,0x. Diese Zahlen sind bewusst milder: In einem Kleinteam-Format würde eine größere Schwankung eine gute Paarung den ganzen Kampf durchschlagen lassen.

Das praktische Fazit ist, dass Typ ein starker, entscheidender Vorteil ist, aber kein sofortiger Sieg. Ein 1,5x-Vorteil ist ungefähr ein fünfzigprozentiger Schadensanstieg - genug, um einen engen Kampf zu kippen, nicht genug, um alles andere zu ignorieren. Geschwindigkeit zählt auch: Das schnellere Wesen greift zuerst an, und ein Status wie Shocked oder Soaked, der die Geschwindigkeit senkt, kann dir die Zugreihenfolge in die Hand geben.

Warum Wechseln besser ist als Überleveln

Level beeinflussen Kämpfe in Soltokemons kaum. Das Wachstum ist sanft (HP +1,5%, ATK +2,0%, DEF +0,8% pro Level), und es gibt keinen Schadensbonus pro Level, sodass ein Unterschied von +1 oder +2 Leveln nahe an einem Münzwurf liegt. Typ und Geschwindigkeit entscheiden ausgeglichene Paarungen.

Das ändert, wie du eine schlechte Paarung beantwortest. Zehn zusätzliche Level zu grinden rettet kein Wesen, das für 1,5x getroffen wird, während es für 0,66x zurückschlägt - die Typ-Mathematik überflutet den kleinen Wertegewinn. Der richtige Zug ist, zu einem Wesen zu WECHSELN, das die Paarung umdreht. Dein Team fasst bis zu vier Wesen, und du kannst mitten im Kampf tauschen, also baue ein Team, das mehrere Punkte am Kreislauf abdeckt.

Durchgerechnete Beispiele

Beispiel 1 - der Gegner führt mit Water (sagen wir ein wildes Hydrali). Water resistiert Fire, also bleib nicht mit einer Pyromon-Linie drin; sie trifft für 0,66x und kassiert 1,5x zurück. Wechsle zu einem Electric-Wesen wie Shocklin oder Voltragon: Electric schlägt Water für 1,5x, und Electrics hohe Geschwindigkeit lässt es meist zuerst zuschlagen.

Beispiel 2 - du steckst bei einem Electric-Trainerwesen wie Zapfox fest. Electric ist schnell und trifft hart, also versuch nicht, es zu überholen. Bring ein Grass-Wesen wie Bulbmon oder Bloomlope: Grass schlägt Electric für 1,5x, und Grass versorgt sich mit Leech selbst, um die Glaskanone zu überdauern.

Beispiel 3 - ein wildes Ice-Wesen wie Cryostral mauert dein Kernteam, weil es von allen vieren neutrale 1,0x nimmt. Typ verschafft dir hier keinen Vorteil, also gewinne über Robustheit und Dauerschaden, oder wechsle zu einem Rock-Wesen (Rock schlägt Ice für 1,5x), um es schnell zu knacken.

Alles im Kampf zusammenbringen

Führe mit einem Wesen, das neutral oder vorteilhaft ist, sammle Energy mit einem günstigen neutralen Tackle und gib sie dann für einen großen elementaren Treffer aus, sobald du die richtige Paarung auf dem Feld hast. Füge den Signatur-Status des Elements zu (Shock, Burn, Soak, Leech), um Geschwindigkeit und Schaden zu deinen Gunsten zu kippen.

Wenn du das Element des Gegners liest und dein aktives Wesen auf der falschen Seite des Kreislaufs steht, wechsle, statt es zu erzwingen. Ein gut getimter Tausch in einen 1,5x-Angreifer plus der Geschwindigkeits- und Status-Vorteil, der damit einhergeht, gewinnt mehr enge Kämpfe als jede Menge zusätzlicher Level.

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FAQ

Wie lautet die vollständige Soltokemons-Type-Chart?+

Vier Elemente bilden einen Kreislauf, in dem jedes das nächste schlägt: Electric schlägt Water, Water schlägt Fire, Fire schlägt Grass und Grass schlägt Electric. Die anderen vier bilden einen zweiten Kreislauf: Rock schlägt Ice, Ice schlägt Etherial, Etherial schlägt Wind und Wind schlägt Rock. Die beiden Gruppen sind gegeneinander neutral (1,0x).

Wie viel ist ein supereffektiver Treffer wert?+

Supereffektive Treffer machen 1,5x Schaden und resistierte Treffer 0,66x. Alles andere ist 1,0x. Das ist bewusst milder als in vielen Spielen, sodass Typ ein starker Vorteil ist, aber nie ein sofortiger One-Shot.

Sind Ice und Rock gegen irgendetwas schwach?+

Innerhalb ihres eigenen Kreislaufs ja: Rock schlägt Ice für 1,5x, und Wind schlägt Rock. Von Electric, Fire, Grass und Water nehmen sie normale 1,0x Schaden und teilen normalen Schaden zurück aus. Ice wiederum schlägt Etherial für 1,5x.

Sollte ich aufleveln oder wechseln, um eine schwierige Paarung zu schlagen?+

Wechseln. Level beeinflussen Kämpfe kaum - es gibt keinen Schadensbonus pro Level, und das Wachstum ist sanft -, sodass ein paar zusätzliche Level ungefähr ein Münzwurf sind. Ein Wesen mit einem 1,5x-Typ-Vorteil einzubringen ist weit stärker als Überleveln.

Welches Element ist insgesamt das beste?+

Keines. Beide Gruppen bilden einen ausgewogenen Kreislauf, in dem jedes Element genau eines schlägt und gegen genau eines verliert, und die beiden Gruppen sind gegeneinander neutral. Die beste Wahl ist, was auch immer deinen aktuellen Gegner abdeckt.

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