Como jogar
O guia completo de regras. Cada atributo, a matemática exata do dano, todos os golpes e todos os efeitos de status, para você saber exatamente o que acontece em uma luta e como vencê-la.
1. O objetivo
Você leva um time de 3 Soltokemons, um na arena por vez. Você vence quando os 3 do seu oponente são derrotados. A cada rodada você e o oponente escolhem uma ação em segredo ao mesmo tempo, e ambas se resolvem por ordem de Velocidade. Você não vê a escolha dele primeiro, então jogar bem é sobre ler o adversário.
2. Os quatro atributos
- HP (Vida): quanto dano a criatura aguenta antes de ser derrotada. O número bruto que você vê.
- Ataque: um multiplicador do dano que você causa. 1.30 significa bater 30% mais forte que a média; 0.85, 15% mais fraco.
- Defesa: um multiplicador que reduz o dano que você recebe. Quanto maior, melhor. O dano escala com o Ataque do atacante dividido pela sua Defesa.
- Velocidade: decide quem age primeiro a cada rodada. A criatura mais rápida acerta seu golpe (e seu status) antes da mais lenta. Empates são aleatórios.
| Soltokemon | HP | Ataque | Defesa | Velocidade |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Elétrico | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Fogo | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Planta | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Água | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
3. Vantagens de tipo
Um ciclo de 4 elementos. Cada tipo vence um e perde para outro. Os outros dois confrontos são neutros.
- Acertar um tipo que você vence (supereficaz): 1.5x de dano.
- Acertar um tipo que vence você (resistido): 0.66x de dano.
- Confronto neutro: 1x de dano.
Mantemos em 1.5x de propósito. Um 2x completo deixaria a vantagem de tipo decidir o jogo inteiro. Em 1.5x o tipo é uma grande vantagem, mas um confronto ruim você responde trocando, não é uma sentença de morte.
4. Como o dano é calculado
Cada acerto passa por esta fórmula:
- Poder: o poder base do golpe (veja a tabela de golpes abaixo).
- STAB (bônus de mesmo tipo): 1.25x se o tipo do golpe for igual ao do usuário, senão 1x. Assim seu Golpe e sua Rajada sempre recebem o bônus; Investida nunca.
- Tipo: 1.5x supereficaz, 0.66x resistido ou 1x neutro (seção 3).
- Ataque ÷ Defesa: seu multiplicador de Ataque dividido pelo de Defesa do alvo.
- Aleatório: uma pequena rolagem entre 0.90 e 1.00, para o dano nunca ser totalmente fixo.
- Acerto crítico: uma chance fixa de 6.25% (1 em 16) em qualquer golpe de dano de causar um 1.5x extra.
- O dano é sempre no mínimo 1. Golpes de status não causam dano direto.
5. Energia ⚡
A energia é o coração do jogo. Cada criatura começa com 5 de energia e ganha +2 ao fim de cada turno, até um máximo de 9. Todo golpe tem um custo de energia, e esse +2 de regeneração é menor que um Golpe (3), então você não pode só spammar seu melhor ataque. A cada turno a verdadeira decisão é: gastar agora ou guardar energia para uma Rajada?
A energia é contada por criatura. Trocar não deixa você despejar uma Rajada carregada em um lutador novo; o novo tem sua própria barra de energia.
6. Os quatro golpes
Todo Soltokemon tem os mesmos quatro papéis, tematizados pelo seu elemento. Cada um existe por um motivo claro:
| Golpe | Custo | Poder | Prec. |
|---|---|---|---|
| Tackle Neutro | ⚡1 | 12 | 100% |
| Golpe Seu tipo (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Rajada Seu tipo (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| Especial Seu tipo (status) | ⚡3 | 0 (status) | 100% |
Nomes dos golpes por tipo
| Tipo | Golpe | Rajada | Especial |
|---|---|---|---|
| Elétrico | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Fogo | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Planta | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Água | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
7. Efeitos de status
O golpe Especial de cada tipo inflige um status diferente por 3 turnos. É isso que dá a cada criatura um estilo de jogo real. Os números exatos:
- Uma criatura só pode carregar um status por vez. Aplicar um novo (ou o mesmo de novo) o renova para 3 turnos.
- Um status fica com a criatura. Ele só conta para baixo e causa seu dano enquanto aquela criatura é a que está lutando.
8. Troca
Você pode trocar seu Soltokemon ativo por um do banco, mas a troca usa todo o seu turno: o oponente ganha um golpe grátis na criatura que entra. Troque para ganhar vantagem de tipo ou salvar um lutador machucado, prevendo o que ele fará. Quando uma criatura é derrotada, mandar a próxima é grátis e não custa seu turno.
9. O que acontece a cada turno
- Você e o oponente escolhem uma ação em segredo, ao mesmo tempo.
- As trocas acontecem primeiro (o lado que troca não ataca também).
- Os ataques restantes se resolvem por ordem de Velocidade, criatura mais rápida primeiro.
- Fim do turno: o dano de status (Queimadura, Dreno) é aplicado, depois ambas as criaturas ativas ganham +2 de energia.
10. Dicas rápidas
- Comece com vantagem de tipo, ou com o veloz Sparkmon para aplicar Choque primeiro.
- Use Investida nos turnos em que está guardando energia para uma Rajada.
- Status primeiro, depois ataque. Um inimigo Queimado ou Encharcado causa bem menos dano.
- Não fique contra o tipo que vence você. Troque para o tipo que você vence.
- Velocidade vence corridas. A criatura mais rápida acerta seu golpe e seu status primeiro.