Como jogar
O guia completo de regras. Cada atributo, a matemática exata do dano, todos os golpes e todos os efeitos de status, para você saber exatamente o que acontece em uma luta e como vencê-la.
1. O objetivo
Você leva um time de 3 Soltokemons, um na arena por vez. Você vence quando os 3 do seu oponente são derrotados. A cada rodada você e o oponente escolhem uma ação em segredo ao mesmo tempo, e ambas se resolvem por ordem de Velocidade. Você não vê a escolha dele primeiro, então jogar bem é sobre ler o adversário.
2. Os quatro atributos
- HP (Vida): quanto dano a criatura aguenta antes de ser derrotada. O número bruto que você vê.
- Ataque: um multiplicador do dano que você causa. 1.30 significa bater 30% mais forte que a média; 0.85, 15% mais fraco.
- Defesa: um multiplicador que reduz o dano que você recebe. Quanto maior, melhor. O dano escala com o Ataque do atacante dividido pela sua Defesa.
- Velocidade: decide quem age primeiro a cada rodada. A criatura mais rápida acerta seu golpe (e seu status) antes da mais lenta. Empates são aleatórios.
| Soltokemon | HP | Ataque | Defesa | Velocidade |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Elétrico | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Fogo | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Planta | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Água | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon Gelo | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon Rocha | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm Vento | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn Etéreo | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
3. Vantagens de tipo
Dois ciclos de tipos. Dentro de cada ciclo, um tipo vence o próximo e perde para o anterior; confrontos entre os dois ciclos são neutros.
Vento aparece em estado selvagem por toda parte, como os tipos principais; Etéreo é o elemento de fim de jogo e só é encontrado nas Lands of Etheria. Um tipo só resiste ou é supereficaz dentro do próprio ciclo; confrontos entre os dois ciclos são neutros.
- Acertar um tipo que você vence (supereficaz): 1.5x de dano.
- Acertar um tipo que vence você (resistido): 0.66x de dano.
- Confronto neutro: 1x de dano.
Mantemos em 1.5x de propósito. Um 2x completo deixaria a vantagem de tipo decidir o jogo inteiro. Em 1.5x o tipo é uma grande vantagem, mas um confronto ruim você responde trocando, não é uma sentença de morte.
O Gelo e o segundo ciclo
Cryomon (e suas evoluções) fica DE FORA do ciclo de pedra-papel-tesoura dos 4 elementos acima: contra Electric, Water, Grass ou Fire, todo confronto de Gelo se resolve com um multiplicador de tipo neutro de 1x. O Gelo pertence, em vez disso, ao SEGUNDO ciclo - Rock vence Ice, Ice vence Etherial, Etherial vence Wind e Wind vence Rock -, então é ali que ficam as suas vantagens de tipo. Contra os quatro principais, o trunfo de Cryomon é o seu kit (um Frost Bite que congela o adversário + atributos equilibrados), não a tabela de tipos: trate o gelo como um controlador que você leva pela utilidade, não por uma vitória de tipo de graça.
4. Como o dano é calculado
Cada acerto passa por esta fórmula:
- Poder: o poder base do golpe (veja a tabela de golpes abaixo).
- STAB (bônus de mesmo tipo): 1.25x se o tipo do golpe for igual ao do usuário, senão 1x. Assim seu Golpe e sua Rajada sempre recebem o bônus; Investida nunca.
- Tipo: 1.5x supereficaz, 0.66x resistido ou 1x neutro (seção 3).
- Ataque ÷ Defesa: seu multiplicador de Ataque dividido pelo de Defesa do alvo.
- Aleatório: uma pequena rolagem entre 0.90 e 1.00, para o dano nunca ser totalmente fixo.
- Acerto crítico: uma chance fixa de 6.25% (1 em 16) em qualquer golpe de dano de causar um 1.5x extra.
- O dano é sempre no mínimo 1. Golpes de status não causam dano direto.
5. Energia ⚡
A energia é o coração do jogo. Cada criatura começa com 5 de energia e ganha +2 ao fim de cada turno, até um máximo de 9. Todo golpe tem um custo de energia, e esse +2 de regeneração é menor que um Golpe (3), então você não pode só spammar seu melhor ataque. A cada turno a verdadeira decisão é: gastar agora ou guardar energia para uma Rajada?
A energia é contada por criatura. Trocar não deixa você despejar uma Rajada carregada em um lutador novo; o novo tem sua própria barra de energia.
6. Os seis golpes
Todo Soltokemon tem os mesmos seis papéis, tematizados pelo seu elemento. Cada um existe por um motivo claro:
| Golpe | Custo | Poder | Prec. |
|---|---|---|---|
| Tackle Neutro | ⚡1 | 12 | 100% |
| Quick (type) Seu tipo (STAB) | ⚡2 | 16 | 100% |
| Golpe Seu tipo (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Surge (type) Seu tipo (STAB) | ⚡4 | 32 | 95% |
| Rajada Seu tipo (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| Especial Seu tipo (status) | ⚡3 | 0 (status) | 100% |
Nomes dos golpes por tipo
| Tipo | Golpe | Rajada | Especial |
|---|---|---|---|
| Elétrico | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Fogo | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Planta | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Água | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| Gelo | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
7. Efeitos de status
O golpe Especial de cada tipo inflige um status diferente por 3 turnos. É isso que dá a cada criatura um estilo de jogo real. Os números exatos:
- Uma criatura só pode carregar um status por vez. Aplicar um novo (ou o mesmo de novo) o renova para 3 turnos.
- Um status fica com a criatura. Ele só conta para baixo e causa seu dano enquanto aquela criatura é a que está lutando.
8. Troca
Você pode trocar seu Soltokemon ativo por um do banco, mas a troca usa todo o seu turno: o oponente ganha um golpe grátis na criatura que entra. Troque para ganhar vantagem de tipo ou salvar um lutador machucado, prevendo o que ele fará. Quando uma criatura é derrotada, mandar a próxima é grátis e não custa seu turno.
9. O que acontece a cada turno
- Você e o oponente escolhem uma ação em segredo, ao mesmo tempo.
- As trocas acontecem primeiro (o lado que troca não ataca também).
- Os ataques restantes se resolvem por ordem de Velocidade, criatura mais rápida primeiro.
- Fim do turno: o dano de status (Queimadura, Dreno) é aplicado, depois ambas as criaturas ativas ganham +2 de energia.
10. Dicas rápidas
- Comece com vantagem de tipo, ou com o veloz Sparkmon para aplicar Choque primeiro.
- Use Investida nos turnos em que está guardando energia para uma Rajada.
- Status primeiro, depois ataque. Um inimigo Queimado ou Encharcado causa bem menos dano.
- Não fique contra o tipo que vence você. Troque para o tipo que você vence.
- Velocidade vence corridas. A criatura mais rápida acerta seu golpe e seu status primeiro.
11. Mutações genéticas
Os Soltokemons capturados têm até 4 espaços de mutação que os reforçam de forma permanente. Você não sorteia o combate: sorteia os genes deles. Dois itens movem a caçada, invenções do Dr. Helix do Wilderwood Gene Lab, sempre à venda no Mercado de Solana City - basta levar moedas. Um Soltokemon precisa ser NÍVEL 15 ou superior antes que você possa usar qualquer um dos dois nele:
- Mutágeno 🧬: preenche um espaço VAZIO com uma mutação aleatória. Inútil numa criatura com os 4 espaços cheios.
- Helix Spinner 🌀: re-sorteia TODAS as mutações existentes de uma criatura. Inútil numa criatura com 0 mutações.
- Três níveis, marcados por cor e por uma letra na pílula do espaço: C branco (comum, +5%), R azul (raro, +10%), E rosa (épico, +18%).
- Dez tipos: +HP, +ATK, +DEF, +SPD, vs Electric / Water / Grass / Fire, Wild Hunter (vs selvagens), Duelist Edge (vs treinadores).
- Os bônus se somam entre os espaços. Um conjunto completo de 4 épicas no mesmo canal chega a cerca de +72%: real, mas nunca o bastante para ignorar a vantagem de tipo ou o nível.
- As mutações são POR CRIATURA, não por elemento. Vivem nas instâncias CAPTURADAS; o mascote que você escolheu no início é um espaço LEADER sintético, então, para mutar algo para o seu elemento líder, você captura um na natureza e o coloca no espaço 0 da equipe pela Bag.
As mutações são sorteadas pelo servidor com uma semente secreta, então você não consegue forçar um ID específico cronometrando seus cliques. O Mutágeno sempre pega (vai para um espaço vazio); o Helix Spinner é a verdadeira caçada - você re-sorteia um conjunto de 4 comuns em busca daquele épico +ATK, mas cada novo sorteio custa outro spinner.
12. Evoluções
Cada elemento evolui por NÍVEL, sem item ou troca extra. O sprite evoluído brilha com a cor do tipo e ganha estrelas (✦) por estágio:
- Estágio 1 - Nível 30. Um marco do meio do jogo (mais ou menos a cidade + alguns treinadores). Uma estrela ✦, um anel de luz.
- Estágio 2 - Nível 75. Um marco do fim de jogo. Duas estrelas ✦, um brilho mais forte.
- Os atributos já escalam com o nível por baixo dos panos (engine.ts), então o sprite evoluído é a celebração VISÍVEL do crescimento, não um salto de atributos à parte.
- As evoluções são OPCIONAIS: quando você passa do 30 ou do 75, o jogo pergunta. Recuse e você fica na forma base mesmo em nível alto. Você pode aceitar depois pela Bag (o botão ✨ na carta).
- A aceitação é registrada POR ELEMENTO, no seu save, então acompanha a sua conta em todos os dispositivos.
O poder de combate é por ELEMENTO. Uma captura antiga de Lv.1 se atualiza automaticamente até o nível do seu elemento: a Bag mostra o nível de batalha efetivo, não o nível de captura desatualizado.
13. Daily Expedition e o Signal
Abra o Quest Journal (o ícone de livro 📖 no mapa) para acessar a Daily Expedition: três missões rápidas que reiniciam todo dia às 00:00 UTC. É o loop diário mais rápido para ganhar moedas e itens de graça, e é separado das missões da história.
- As três missões: vencer 3 batalhas selvagens, capturar 1 criatura com uma Capture Net e visitar a zona-alvo do dia. Cada uma dá moedas mais uma Net ou uma Lure.
- Complete as três para abrir o Expedition Chest (160 moedas + um EXP Candy). Colete-o em dias consecutivos para formar uma sequência, exibida como um selo.
- Elemento em destaque: a cada dia um tipo de batalha ganha destaque, passando por todos os elementos no ciclo. A missão de captura fica mais fácil quando você procura criaturas do tipo em destaque.
- Signal: um impulsionador gratuito, uma vez por dia, que dura 15 minutos. Ative-o e cerca de 1 em cada 3 encontros selvagens será do tipo em destaque, no mato alto e em alto mar. Ele muda só o elemento do encontro, nunca o nível nem a espécie.
- Use o Signal para encontrar rapidamente o elemento em destaque: para a captura diária, para um tipo que está faltando ou para juntar as Essences, Gems e materiais de melhoria daquele elemento.
O Signal é o complemento gratuito da Lure: a Lure aumenta a frequência dos encontros selvagens, o Signal direciona qual elemento aparece, e os dois efeitos se combinam. As missões, o baú e o Signal são todos rastreados pelo servidor, então sua sequência e o reset diário acompanham sua conta em qualquer dispositivo.