Como jogar

O guia completo de regras. Cada atributo, a matemática exata do dano, todos os golpes e todos os efeitos de status, para você saber exatamente o que acontece em uma luta e como vencê-la.

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1. O objetivo

Você leva um time de 3 Soltokemons, um na arena por vez. Você vence quando os 3 do seu oponente são derrotados. A cada rodada você e o oponente escolhem uma ação em segredo ao mesmo tempo, e ambas se resolvem por ordem de Velocidade. Você não vê a escolha dele primeiro, então jogar bem é sobre ler o adversário.

2. Os quatro atributos

Soltokemon HP Ataque Defesa Velocidade
Sparkmon Elétrico 95 1.30 0.85 140
Pyromon Fogo 105 1.25 1.00 110
Floramon Planta 115 1.00 1.05 95
Aquamon Água 130 0.85 1.30 75
Sparkmon: Canhão de vidro. A mais rápida e de maior ataque, mas a mais frágil.
Pyromon: Agressor. Alto ataque e boa velocidade, queima o inimigo.
Floramon: Brigão. Equilibrado, drena HP ao longo do tempo para sobreviver.
Aquamon: Tanque. Mais HP e defesa de todos, mas lento e de baixo ataque.

3. Vantagens de tipo

Um ciclo de 4 elementos. Cada tipo vence um e perde para outro. Os outros dois confrontos são neutros.

Elétrico
vence Água
Água
vence Fogo
Planta
vence Elétrico
Fogo
vence Planta

Mantemos em 1.5x de propósito. Um 2x completo deixaria a vantagem de tipo decidir o jogo inteiro. Em 1.5x o tipo é uma grande vantagem, mas um confronto ruim você responde trocando, não é uma sentença de morte.

4. Como o dano é calculado

Cada acerto passa por esta fórmula:

Dano = Poder × STAB × Tipo × (Ataque ÷ Defesa) × Aleatório
Exemplo. Sparkmon usa Thunderbolt (poder 24, Elétrico) em Aquamon (Água, então supereficaz): 24 × 1.25 STAB × 1.5 tipo × (1.30 ÷ 1.30) × ~0.95 ≈ 45 de dano.

5. Energia ⚡

A energia é o coração do jogo. Cada criatura começa com 5 de energia e ganha +2 ao fim de cada turno, até um máximo de 9. Todo golpe tem um custo de energia, e esse +2 de regeneração é menor que um Golpe (3), então você não pode só spammar seu melhor ataque. A cada turno a verdadeira decisão é: gastar agora ou guardar energia para uma Rajada?

A energia é contada por criatura. Trocar não deixa você despejar uma Rajada carregada em um lutador novo; o novo tem sua própria barra de energia.

6. Os quatro golpes

Todo Soltokemon tem os mesmos quatro papéis, tematizados pelo seu elemento. Cada um existe por um motivo claro:

Golpe Custo Poder Prec.
Tackle Neutro ⚡1 12 100%
Golpe Seu tipo (STAB) ⚡3 24 100%
Rajada Seu tipo (STAB) ⚡5 44 85%
Especial Seu tipo (status) ⚡3 0 (status) 100%
Tackle: Preenchimento barato. Faz pouco, mas o real papel é guardar energia para uma Rajada.
Golpe: Dano confiável. Custa mais do que você regenera, então não dá para usar todo turno.
Rajada: Pico pesado que você precisa carregar. Grande retorno, mas pode errar.
Especial: Sem dano direto. Inflige o status do seu elemento no inimigo por 3 turnos.

Nomes dos golpes por tipo

Tipo Golpe Rajada Especial
Elétrico Thunderbolt Thunder Static Shock
Fogo Flame Strike Inferno Scorch
Planta Leaf Blade Solar Beam Leech Seed
Água Water Gun Hydro Blast Soak

7. Efeitos de status

O golpe Especial de cada tipo inflige um status diferente por 3 turnos. É isso que dá a cada criatura um estilo de jogo real. Os números exatos:

⚡ Chocado (Elétrico, via Static Shock)
A cada turno há 30% de chance de a criatura pular totalmente sua ação. Sua Velocidade também cai para 75%.
🔥 Queimado (Fogo, via Scorch)
A criatura sofre 7 de dano ao fim de cada um de seus turnos, e seu Ataque cai para 60% (então seus golpes ficam bem mais fracos).
💧 Encharcado (Água, via Soak)
O Ataque da criatura cai para 70% e sua Velocidade para 70%. Não causa dano direto, apenas desarma uma ameaça.
🌿 Drenado (Planta, via Leech Seed)
A criatura perde 9 de HP ao fim de cada um de seus turnos, e esse HP exato é devolvido à criatura que aplicou o dreno.

8. Troca

Você pode trocar seu Soltokemon ativo por um do banco, mas a troca usa todo o seu turno: o oponente ganha um golpe grátis na criatura que entra. Troque para ganhar vantagem de tipo ou salvar um lutador machucado, prevendo o que ele fará. Quando uma criatura é derrotada, mandar a próxima é grátis e não custa seu turno.

9. O que acontece a cada turno

  1. Você e o oponente escolhem uma ação em segredo, ao mesmo tempo.
  2. As trocas acontecem primeiro (o lado que troca não ataca também).
  3. Os ataques restantes se resolvem por ordem de Velocidade, criatura mais rápida primeiro.
  4. Fim do turno: o dano de status (Queimadura, Dreno) é aplicado, depois ambas as criaturas ativas ganham +2 de energia.

10. Dicas rápidas

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