遊び方
完全なルールブック。各ステータス、正確なダメージ計算、すべての技とすべての状態異常を解説。戦闘で何が起きているか、どう勝つかが正確にわかります。
1. 目的
3 体の Soltokemons でチームを組み、一度に 1 体をアリーナに出します。相手の 3 体すべてが倒れたら勝ちです。毎ラウンド、あなたと相手は同時に秘密で行動を選び、両方がすばやさ順に処理されます。相手の選択を先に見ることはできないので、上手なプレイは相手を読むことにあります。
2. 4 つのステータス
- HP(たいりょく):倒れるまでに受けられるダメージ量。表示されるそのままの数値です。
- こうげき:与えるダメージの倍率。1.30 は平均より 30% 強く、0.85 は 15% 弱く当てることを意味します。
- ぼうぎょ:受けるダメージを減らす倍率。高いほど良い。ダメージは攻撃側のこうげきを自分のぼうぎょで割った値に比例します。
- すばやさ:毎ラウンド誰が先に動くかを決めます。速い方が遅い方より先に技(とその状態異常)を当てます。同速はランダムです。
| Soltokemon | HP | こうげき | ぼうぎょ | すばやさ |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon でんき | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon ほのお | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon くさ | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon みず | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon こおり | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon いわ | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm かぜ | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn エーテル | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
3. タイプ相性
2 つのタイプ循環。各循環では、あるタイプは次のタイプに強く、前のタイプに弱い。2 つの循環の間の相性は等倍です。
風は基本タイプと同じく野生で広く出現します。エーテルは終盤向けのエレメントで、Lands of Etheriaでのみ見つかります。耐性や弱点は同じサイクル内でだけ発生し、2つのサイクルをまたぐ相性はすべて等倍です。
- 勝てるタイプに当てる(こうかばつぐん):1.5 倍ダメージ。
- 負けるタイプに当てる(いまひとつ):0.66 倍ダメージ。
- 等倍の相性:1 倍ダメージ。
あえて 1.5 倍にしています。完全な 2 倍だとタイプ相性だけで試合全体が決まってしまいます。1.5 倍ならタイプは強い優位ですが、悪い相性は交代で対応するもので、死刑宣告ではありません。
Ice と 2 つ目のサイクル
Cryomon(とその進化)は、上の 4 エレメントのじゃんけんサイクルの外側にいます:Electric、Water、Grass、Fire に対して、Ice の相性はすべて中立の 1x タイプ倍率で処理されます。Ice はむしろ 2 つ目のサイクルに属します - - Rock は Ice に勝ち、Ice は Etherial に勝ち、Etherial は Wind に勝ち、Wind は Rock に勝つ - - ので、タイプの優位はそちらにあります。中核の 4 つに対して Cryomon の強みはその技構成(相手を凍らせる Frost Bite + バランスの取れたステータス)であって、タイプ表ではありません:氷は、タダのタイプ勝ちのためではなく、有用性のために連れていくコントローラーとして扱いましょう。
4. ダメージの計算方法
すべての攻撃はこの式を通ります:
- いりょく:技の基礎威力(下の技テーブル参照)。
- STAB(同タイプ攻撃ボーナス):技のタイプが使い手自身のタイプと一致すれば 1.25 倍、そうでなければ 1 倍。だからストライクとバーストは常にボーナスを得て、タックルは得ません。
- タイプ:こうかばつぐん 1.5 倍、いまひとつ 0.66 倍、等倍 1 倍(第 3 節)。
- こうげき ÷ ぼうぎょ:あなたのこうげき倍率を相手のぼうぎょ倍率で割った値。
- 乱数:0.90〜1.00 の小さな振れ。だからダメージは完全には固定されません。
- きゅうしょ(クリティカル):どの攻撃技にも一律 6.25%(16 分の 1)の確率で追加の 1.5 倍。
- ダメージは常に最低 1。状態技は直接ダメージを与えません。
5. エネルギー ⚡
エネルギーはこのゲームの核心です。各クリーチャーはエネルギー 5 で始まり、毎ターン終了時に +2、最大 9 まで増えます。すべての技にエネルギーコストがあり、その +2 回復はストライク(3)より少ないので、最強攻撃をただ連発はできません。毎ターン本当の判断は「今使うか、バーストのために貯めるか」です。
エネルギーはクリーチャーごとに管理されます。交代しても、貯めたバーストを新しい戦闘員に撃ち込むことはできません。新しい方には自分のエネルギーゲージがあります。
6. 6 つの技
すべての Soltokemon は同じ 6 つの役割を持ち、属性に合わせてテーマ付けされています。それぞれ明確な理由で存在します:
| 技 | コスト | いりょく | 命中 |
|---|---|---|---|
| Tackle 無属性 | ⚡1 | 12 | 100% |
| Quick (type) 自分のタイプ (STAB) | ⚡2 | 16 | 100% |
| ストライク 自分のタイプ (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Surge (type) 自分のタイプ (STAB) | ⚡4 | 32 | 95% |
| バースト 自分のタイプ (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| シグネチャー 自分のタイプ (状態) | ⚡3 | 0(状態) | 100% |
タイプ別の技名
| タイプ | ストライク | バースト | シグネチャー |
|---|---|---|---|
| でんき | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| ほのお | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| くさ | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| みず | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| こおり | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
7. 状態異常
各タイプのシグネチャー技は、異なる状態異常を 3 ターン付与します。これが各クリーチャーに本物のプレイスタイルを与えます。正確な数値:
- クリーチャーは一度に 1 つの状態異常しか持てません。新しいもの(または同じものを再度)を付与すると 3 ターンにリセットされます。
- 状態異常はそのクリーチャーに付きます。そのクリーチャーが場に出ている間だけカウントが減り、ダメージを与えます。
8. 交代
場の Soltokemon をベンチの 1 体と入れ替えられますが、交代はターン全体を使います:相手は出てくるクリーチャーに無料の一撃を入れられます。相手の動きを読みつつ、タイプ有利を取るためや瀕死の戦闘員を救うために交代しましょう。クリーチャーが倒れたとき、次を出すのは無料でターンを消費しません。
9. 各ターンに起きること
- あなたと相手は同時に、秘密で行動を選ぶ。
- 交代が最初に起きる(交代側は攻撃もしない)。
- 残りの攻撃はすばやさ順に処理され、速いクリーチャーが先。
- ターン終了:状態ダメージ(やけど・吸い取り)が適用され、両方の場のクリーチャーがエネルギー +2 を得る。
10. 手早いコツ
- タイプ有利で先頭に立つか、速い Sparkmon で先にしびれを入れる。
- バーストのためにエネルギーを貯めるターンはタックルを使う。
- まず状態、それから攻撃。やけどやずぶ濡れの相手はダメージがずっと低い。
- 自分を倒すタイプの前に留まらない。自分が勝てるタイプに交代する。
- すばやさが競り合いを制する。速いクリーチャーが先に技と状態を当てる。
11. 遺伝子変異
捕まえた Soltokemons は最大 4 つの変異スロットを持ち、それらが永続的に強化します。あなたが振るのは戦闘ではなく、彼らの遺伝子です。この狩りを駆り立てるアイテムが 2 つ、Wilderwood Gene Lab の Dr. Helix の発明品で、Solana City マーケットに常時入荷しています - - コインさえ持っていけばよいのです。どちらのアイテムも、Soltokemon が LEVEL 15 以上でないと使えません:
- Mutagen 🧬:空いている 1 つのスロットをランダムな変異で埋めます。4 つのスロットがすべて埋まった生き物には無意味です。
- Helix Spinner 🌀:生き物が持つ既存の変異をすべて振り直します。変異が 0 の生き物には無意味です。
- 3 つのティアがあり、色とスロットのピル上の文字で示されます:白の C(コモン、+5%)、青の R(レア、+10%)、ピンクの E(エピック、+18%)。
- 10 種類:+HP、+ATK、+DEF、+SPD、vs Electric / Water / Grass / Fire、Wild Hunter(野生に対して)、Duelist Edge(トレーナーに対して)。
- ボーナスはスロット間で加算されます。同じチャンネルにエピック 4 つをフルでそろえると約 +72% に達します - - 本物ですが、タイプ相性やレベルを無視できるほどではありません。
- 変異は生き物ごとであり、エレメントごとではありません。捕まえた個体に宿ります。最初に選んだマスコットは合成された LEADER スロットなので、リードのエレメント用に変異させたいなら、野生で 1 体捕まえて Bag からチーム枠 0 に入れます。
変異は秘密のシードを使ってサーバー側で振られるため、クリックのタイミングを計って特定の id を狙い撃ちすることはできません。Mutagen は必ず定着します(空きスロットに入ります)。Helix Spinner こそが狩りです - - コモン 4 つのセットを振り直してあのエピックの +ATK を追いますが、振り直すたびにスピナーをもう 1 つ消費します。
12. 進化
どのエレメントも LEVEL によって進化し、追加のアイテムや交換は不要です。進化したスプライトはタイプの色に輝き、ステージごとに星(✦)を得ます:
- ステージ 1 - - レベル 30。中盤のマイルストーンです(だいたい街 + トレーナー数人)。✦ 星 1 つ、光輪 1 つ。
- ステージ 2 - - レベル 75。終盤のマイルストーンです。✦ 星 2 つ、より強い輝き。
- ステータスは内部ですでにレベルに応じてスケールしている(engine.ts)ので、進化したスプライトは成長の目に見える祝福であって、別個のステータスの跳ね上がりではありません。
- 進化はオプトインです:30 または 75 を超えるとゲームが尋ねてきます。断れば高レベルでも基本形のままです。あとで Bag から受け入れることもできます(カードの ✨ ボタン)。
- 受け入れたかどうかはエレメントごとにセーブデータに記録されるので、デバイスをまたいでアカウントに付いて回ります。
戦闘力はエレメントごとです。古い Lv.1 の捕獲も自動的にそのエレメントのレベルに追いつきます - - Bag が表示するのは実効バトルレベルであって、古びた捕獲レベルではありません。
13. Daily Expeditionと Signal
Quest Journal(オーバーワールドの📖ブックアイコン)を開くとDaily Expeditionが確認できます。毎日00:00 UTCにリセットされる3つの手軽なミッションで、無料でコインとアイテムを手に入れられる最速の日課ループです。ストーリークエストとは別枠になっています。
- 3つのミッションは、ワイルドバトルに3回勝つ、Capture Netでクリーチャーを1体捕まえる、その日の対象ゾーンを訪れる、です。それぞれコインに加えてNetかLureがもらえます。
- 3つすべてクリアするとExpedition Chestが開きます(160コインとEXP Candy 1個)。連続した日に受け取るとストリークが伸び、バッジとして表示されます。
- 注目エレメント:毎日1つのバトルタイプがピックアップされ、全エレメントを順番に巡回します。捕獲ミッションはこの注目タイプを狙うと一番ラクにこなせます。
- Signal:1日1回、15分間だけ使える無料のブースターです。発動するとワイルドとのエンカウントのおよそ3回に1回が注目タイプになります。これは草むらでも海の上でも有効です。変わるのはエンカウントのエレメントだけで、レベルや種族は変わりません。
- Signalを使えば注目エレメントを効率よく狙えます。日課の捕獲用にも、まだ持っていないタイプを狙うのにも、そのエレメントのEssences・Gems・強化素材を集めるのにも役立ちます。
SignalはLureの無料版のような存在です。Lureはワイルドと出会う頻度を上げ、Signalは出会うエレメントを偏らせるもので、両方は重ねがけできます。ミッション、チェスト、Signalはすべてサーバー管理なので、ストリークと日次リセットはどのデバイスでもアカウントについて回ります。