Come si gioca
Il regolamento completo. Ogni statistica, la matematica esatta del danno, tutte le mosse e tutti gli stati alterati, così sai esattamente cosa succede in una battaglia e come vincerla.
1. L'obiettivo
Porti una squadra di 3 Soltokemons, uno alla volta nell'arena. Vinci quando tutte e 3 le creature dell'avversario sono esauste. Ogni round tu e l'avversario scegliete un'azione in segreto nello stesso momento, poi entrambe si risolvono in ordine di Velocità. Non vedi prima la sua scelta, quindi giocare bene significa leggerlo.
2. Le quattro statistiche
- HP (Salute): quanto danno può subire la creatura prima di esaurirsi. Il numero che vedi.
- Attacco: un moltiplicatore sul danno che infliggi. 1.30 significa colpire il 30% più forte della media; 0.85 il 15% più debole.
- Difesa: un moltiplicatore che riduce il danno che subisci. Più alto è meglio. Il danno scala con l'Attacco dell'attaccante diviso per la tua Difesa.
- Velocità: decide chi agisce per primo ogni round. La creatura più veloce piazza la mossa (e lo stato) prima di quella più lenta. I pareggi sono casuali.
| Soltokemon | HP | Attacco | Difesa | Velocità |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Elettro | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Fuoco | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Erba | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Acqua | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
3. Vantaggi di tipo
Un ciclo di 4 elementi. Ogni tipo ne batte uno e perde contro un altro. Gli altri due confronti sono neutri.
- Colpire un tipo che batti (superefficace): 1.5x danno.
- Colpire un tipo che ti batte (resistito): 0.66x danno.
- Confronto neutro: 1x danno.
Lo teniamo a 1.5x di proposito. Un 2x pieno lascerebbe decidere l'intera partita al vantaggio di tipo. A 1.5x il tipo è un grande vantaggio, ma a un brutto confronto rispondi cambiando, non è una condanna a morte.
4. Come si calcola il danno
Ogni colpo passa per questa formula:
- Potenza: la potenza base della mossa (vedi la tabella mosse sotto).
- STAB (bonus stesso tipo): 1.25x se il tipo della mossa coincide con quello dell'utente, altrimenti 1x. Così Colpo e Scarica prendono sempre il bonus, Azione mai.
- Tipo: 1.5x superefficace, 0.66x resistito o 1x neutro (sezione 3).
- Attacco ÷ Difesa: il tuo moltiplicatore di Attacco diviso per quello di Difesa del bersaglio.
- Casuale: un piccolo tiro tra 0.90 e 1.00, così il danno non è mai del tutto fisso.
- Colpo critico: una probabilità fissa del 6.25% (1 su 16) su ogni mossa offensiva di infliggere un 1.5x extra.
- Il danno è sempre almeno 1. Le mosse di stato non infliggono danno diretto.
5. Energia ⚡
L'energia è il cuore del gioco. Ogni creatura parte con 5 di energia e ne guadagna +2 alla fine di ogni turno, fino a un massimo di 9. Ogni mossa ha un costo in energia, e quel +2 di rigenerazione è inferiore a un Colpo (3), quindi non puoi spammare il tuo attacco migliore. Ogni turno la vera decisione è: spendere ora o accumulare energia per una Scarica?
L'energia è contata per creatura. Cambiare non ti permette di scaricare una Scarica carica su un lottatore fresco: il nuovo ha la sua barra di energia.
6. Le quattro mosse
Ogni Soltokemon ha gli stessi quattro ruoli, a tema con il suo elemento. Ognuna esiste per un motivo preciso:
| Mossa | Costo | Potenza | Prec. |
|---|---|---|---|
| Tackle Neutro | ⚡1 | 12 | 100% |
| Colpo Il tuo tipo (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Scarica Il tuo tipo (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| Distintiva Il tuo tipo (stato) | ⚡3 | 0 (stato) | 100% |
Nomi delle mosse per tipo
| Tipo | Colpo | Scarica | Distintiva |
|---|---|---|---|
| Elettro | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Fuoco | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Erba | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Acqua | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
7. Stati alterati
La mossa Distintiva di ogni tipo infligge uno stato diverso per 3 turni. È ciò che dà a ogni creatura un vero stile di gioco. I numeri esatti:
- Una creatura può avere un solo stato alla volta. Applicarne uno nuovo (o lo stesso di nuovo) lo riporta a 3 turni.
- Uno stato resta sulla creatura. Conta alla rovescia e infligge il suo danno solo mentre quella creatura è quella attiva.
8. Il cambio
Puoi scambiare il tuo Soltokemon attivo con uno in panchina, ma il cambio usa tutto il tuo turno: l'avversario ottiene un colpo gratis sulla creatura che entra. Cambia per ottenere un vantaggio di tipo o per salvare un lottatore conciato male, prevedendo cosa farà. Quando una creatura è esausta, mandare la successiva è gratis e non costa il turno.
9. Cosa succede ogni turno
- Tu e l'avversario scegliete un'azione in segreto, nello stesso momento.
- I cambi avvengono per primi (chi cambia non attacca anche).
- Gli attacchi rimanenti si risolvono in ordine di Velocità, prima la creatura più veloce.
- Fine turno: si applica il danno da stato (Bruciatura, Drenaggio), poi entrambe le creature attive guadagnano +2 di energia.
10. Consigli rapidi
- Apri con un vantaggio di tipo, o col veloce Sparkmon per piazzare prima lo Shock.
- Usa Azione nei turni in cui stai accumulando energia per una Scarica.
- Prima lo stato, poi l'attacco. Un nemico Bruciato o Inzuppato fa molto meno danno.
- Non restare contro il tipo che ti batte. Cambia con quello che batti tu.
- La Velocità vince le corse. La creatura più veloce piazza prima la mossa e lo stato.