Come si gioca
Il regolamento completo. Ogni statistica, la matematica esatta del danno, tutte le mosse e tutti gli stati alterati, così sai esattamente cosa succede in una battaglia e come vincerla.
1. L'obiettivo
Porti una squadra di 3 Soltokemons, uno alla volta nell'arena. Vinci quando tutte e 3 le creature dell'avversario sono esauste. Ogni round tu e l'avversario scegliete un'azione in segreto nello stesso momento, poi entrambe si risolvono in ordine di Velocità. Non vedi prima la sua scelta, quindi giocare bene significa leggerlo.
2. Le quattro statistiche
- HP (Salute): quanto danno può subire la creatura prima di esaurirsi. Il numero che vedi.
- Attacco: un moltiplicatore sul danno che infliggi. 1.30 significa colpire il 30% più forte della media; 0.85 il 15% più debole.
- Difesa: un moltiplicatore che riduce il danno che subisci. Più alto è meglio. Il danno scala con l'Attacco dell'attaccante diviso per la tua Difesa.
- Velocità: decide chi agisce per primo ogni round. La creatura più veloce piazza la mossa (e lo stato) prima di quella più lenta. I pareggi sono casuali.
| Soltokemon | HP | Attacco | Difesa | Velocità |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Elettro | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Fuoco | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Erba | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Acqua | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon Ghiaccio | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon Roccia | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm Vento | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn Eterico | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
3. Vantaggi di tipo
Due cicli di tipi. In ogni ciclo un tipo batte il successivo e perde contro il precedente; i confronti tra i due cicli sono neutri.
Vento compare ovunque allo stato selvatico come i tipi principali; Eterico è l'elemento di fine gioco e si trova solo nelle Lands of Etheria. Un tipo resiste o è superefficace solo dentro il proprio ciclo; i confronti tra i due cicli sono neutrali.
- Colpire un tipo che batti (superefficace): 1.5x danno.
- Colpire un tipo che ti batte (resistito): 0.66x danno.
- Confronto neutro: 1x danno.
Lo teniamo a 1.5x di proposito. Un 2x pieno lascerebbe decidere l'intera partita al vantaggio di tipo. A 1.5x il tipo è un grande vantaggio, ma a un brutto confronto rispondi cambiando, non è una condanna a morte.
Il Ghiaccio e il secondo ciclo
Cryomon (e le sue evoluzioni) sta FUORI dal ciclo di carta-sasso-forbice dei 4 elementi qui sopra: contro Electric, Water, Grass o Fire, ogni scontro di Ghiaccio si risolve con un moltiplicatore di tipo neutro di 1x. Il Ghiaccio appartiene invece al SECONDO ciclo - Rock batte Ice, Ice batte Etherial, Etherial batte Wind e Wind batte Rock - quindi i suoi vantaggi di tipo vivono lì. Contro i quattro principali, la carta vincente di Cryomon è il suo kit (un Frost Bite che congela l'avversario + statistiche equilibrate), non la tabella dei tipi: tratta il ghiaccio come un controller che porti per utilità, non per una vittoria di tipo gratis.
4. Come si calcola il danno
Ogni colpo passa per questa formula:
- Potenza: la potenza base della mossa (vedi la tabella mosse sotto).
- STAB (bonus stesso tipo): 1.25x se il tipo della mossa coincide con quello dell'utente, altrimenti 1x. Così Colpo e Scarica prendono sempre il bonus, Azione mai.
- Tipo: 1.5x superefficace, 0.66x resistito o 1x neutro (sezione 3).
- Attacco ÷ Difesa: il tuo moltiplicatore di Attacco diviso per quello di Difesa del bersaglio.
- Casuale: un piccolo tiro tra 0.90 e 1.00, così il danno non è mai del tutto fisso.
- Colpo critico: una probabilità fissa del 6.25% (1 su 16) su ogni mossa offensiva di infliggere un 1.5x extra.
- Il danno è sempre almeno 1. Le mosse di stato non infliggono danno diretto.
5. Energia ⚡
L'energia è il cuore del gioco. Ogni creatura parte con 5 di energia e ne guadagna +2 alla fine di ogni turno, fino a un massimo di 9. Ogni mossa ha un costo in energia, e quel +2 di rigenerazione è inferiore a un Colpo (3), quindi non puoi spammare il tuo attacco migliore. Ogni turno la vera decisione è: spendere ora o accumulare energia per una Scarica?
L'energia è contata per creatura. Cambiare non ti permette di scaricare una Scarica carica su un lottatore fresco: il nuovo ha la sua barra di energia.
6. Le sei mosse
Ogni Soltokemon ha gli stessi sei ruoli, a tema con il suo elemento. Ognuna esiste per un motivo preciso:
| Mossa | Costo | Potenza | Prec. |
|---|---|---|---|
| Tackle Neutro | ⚡1 | 12 | 100% |
| Quick (type) Il tuo tipo (STAB) | ⚡2 | 16 | 100% |
| Colpo Il tuo tipo (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Surge (type) Il tuo tipo (STAB) | ⚡4 | 32 | 95% |
| Scarica Il tuo tipo (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| Distintiva Il tuo tipo (stato) | ⚡3 | 0 (stato) | 100% |
Nomi delle mosse per tipo
| Tipo | Colpo | Scarica | Distintiva |
|---|---|---|---|
| Elettro | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Fuoco | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Erba | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Acqua | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| Ghiaccio | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
7. Stati alterati
La mossa Distintiva di ogni tipo infligge uno stato diverso per 3 turni. È ciò che dà a ogni creatura un vero stile di gioco. I numeri esatti:
- Una creatura può avere un solo stato alla volta. Applicarne uno nuovo (o lo stesso di nuovo) lo riporta a 3 turni.
- Uno stato resta sulla creatura. Conta alla rovescia e infligge il suo danno solo mentre quella creatura è quella attiva.
8. Il cambio
Puoi scambiare il tuo Soltokemon attivo con uno in panchina, ma il cambio usa tutto il tuo turno: l'avversario ottiene un colpo gratis sulla creatura che entra. Cambia per ottenere un vantaggio di tipo o per salvare un lottatore conciato male, prevedendo cosa farà. Quando una creatura è esausta, mandare la successiva è gratis e non costa il turno.
9. Cosa succede ogni turno
- Tu e l'avversario scegliete un'azione in segreto, nello stesso momento.
- I cambi avvengono per primi (chi cambia non attacca anche).
- Gli attacchi rimanenti si risolvono in ordine di Velocità, prima la creatura più veloce.
- Fine turno: si applica il danno da stato (Bruciatura, Drenaggio), poi entrambe le creature attive guadagnano +2 di energia.
10. Consigli rapidi
- Apri con un vantaggio di tipo, o col veloce Sparkmon per piazzare prima lo Shock.
- Usa Azione nei turni in cui stai accumulando energia per una Scarica.
- Prima lo stato, poi l'attacco. Un nemico Bruciato o Inzuppato fa molto meno danno.
- Non restare contro il tipo che ti batte. Cambia con quello che batti tu.
- La Velocità vince le corse. La creatura più veloce piazza prima la mossa e lo stato.
11. Mutazioni genetiche
I Soltokemon catturati hanno fino a 4 slot di mutazione che li potenziano in modo permanente. Non rolli la battaglia: rolli i loro geni. Due oggetti guidano la caccia, invenzioni del Dr. Helix dal Wilderwood Gene Lab, sempre in vendita al Mercato di Solana City: bastano le monete. Un Soltokemon deve essere almeno di LIVELLO 15 prima di poter usare l'uno o l'altro su di lui:
- Mutageno 🧬: riempie uno slot VUOTO con una mutazione casuale. Inutile su una creatura con tutti e 4 gli slot pieni.
- Helix Spinner 🌀: ri-rolla TUTTE le mutazioni esistenti su una creatura. Inutile su una creatura con 0 mutazioni.
- Tre tier, distinti da colore e lettera nella pillola dello slot: C bianca (comune, +5%), R blu (rara, +10%), E rosa (epica, +18%).
- Dieci tipi: +HP, +ATK, +DEF, +SPD, vs Elettro / Acqua / Erba / Fuoco, Cacciatore Selvatico (vs selvatici), Bordo da Duellante (vs allenatori).
- I bonus si SOMMANO fra gli slot. Un set completo di 4 epici sullo stesso canale arriva a circa +72%: significativo, ma mai abbastanza da ignorare il vantaggio di tipo o il livello.
- Le mutazioni sono PER SINGOLA CREATURA, non per elemento. Il tuo starter non ha slot di mutazione (è la tua guida permanente, non una creatura catturata).
Le mutazioni vengono assegnate dal server con un seed segreto: non puoi ottenere un ID specifico cronometrando i click. Il Mutageno si applica sempre (finisce in uno slot vuoto); l'Helix Spinner è la vera caccia: ritenta un set di 4 comuni cercando quell'epico +ATK, ma ogni nuovo tentativo costa un altro spinner.
12. Evoluzioni
Ogni elemento si evolve per LIVELLO, senza oggetti né scambi. Lo sprite evoluto si illumina del colore del tipo e guadagna stelle (✦) per stadio:
- Stadio 1 - Livello 30. Un traguardo di metà gioco (più o meno la città + un paio di allenatori). Una ✦ stella, un alone luminoso.
- Stadio 2 - Livello 75. Un traguardo di fine gioco. Due ✦ stelle, un alone più forte.
- Le statistiche scalano già col livello sotto il cofano (engine.ts), quindi lo sprite evoluto è la celebrazione VISIBILE della crescita, non un salto di stat separato.
- Le evoluzioni sono OPZIONALI: quando superi il 30 o il 75 il gioco te lo chiede. Rifiuta e resti sulla forma base anche ad alto livello. Puoi accettare dopo dalla Bag (il pulsante ✨ sulla card).
- L'accettazione è tracciata PER ELEMENTO, nel tuo save, e segue il tuo account su ogni dispositivo.
La potenza in combattimento è per ELEMENTO. Una vecchia cattura Lv.1 si allinea automaticamente al livello del suo elemento: la Bag mostra il livello di battaglia effettivo, non quello fisso al momento della cattura.
13. Daily Expedition e il Signal
Apri il Quest Journal (l'icona del libro 📖 nel mondo di gioco) per la Daily Expedition: tre missioni veloci che si azzerano ogni giorno alle 00:00 UTC. È il ciclo giornaliero più rapido per ottenere monete e oggetti gratis, ed è separato dalle missioni della storia.
- Le tre missioni: vinci 3 battaglie selvatiche, cattura 1 creatura con una Capture Net e visita la zona bersaglio del giorno. Ognuna premia con monete più una Net o un Lure.
- Completa tutte e tre per aprire l'Expedition Chest (160 monete + una EXP Candy). Riscattalo per più giorni di fila per far crescere la serie, mostrata come distintivo.
- Elemento in evidenza: ogni giorno un tipo di battaglia viene messo in risalto, a rotazione su tutti gli elementi. La missione di cattura è più facile quando cerchi creature del tipo in evidenza.
- Signal: un potenziamento gratuito, utilizzabile una volta al giorno, che dura 15 minuti. Attivalo e circa 1 incontro selvatico su 3 sarà del tipo in evidenza, sia nell'erba alta sia in mare aperto. Cambia solo l'elemento dell'incontro, mai il livello o la specie.
- Usa il Signal per trovare rapidamente l'elemento in evidenza: per la cattura giornaliera, per un tipo che ti manca o per raccogliere Essences, Gems e materiali di potenziamento di quell'elemento.
Il Signal è il cugino gratuito del Lure: il Lure aumenta la frequenza degli incontri selvatici, il Signal orienta l'elemento che incontri, e i due effetti si sommano. Missioni, forziere e Signal sono tutti tracciati dal server, quindi la tua serie e il reset giornaliero seguono il tuo account su ogni dispositivo.