Come si gioca

Il regolamento completo. Ogni statistica, la matematica esatta del danno, tutte le mosse e tutti gli stati alterati, così sai esattamente cosa succede in una battaglia e come vincerla.

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1. L'obiettivo

Porti una squadra di 3 Soltokemons, uno alla volta nell'arena. Vinci quando tutte e 3 le creature dell'avversario sono esauste. Ogni round tu e l'avversario scegliete un'azione in segreto nello stesso momento, poi entrambe si risolvono in ordine di Velocità. Non vedi prima la sua scelta, quindi giocare bene significa leggerlo.

2. Le quattro statistiche

Soltokemon HP Attacco Difesa Velocità
Sparkmon Elettro 95 1.30 0.85 140
Pyromon Fuoco 105 1.25 1.00 110
Floramon Erba 115 1.00 1.05 95
Aquamon Acqua 130 0.85 1.30 75
Sparkmon: Cannone di vetro. La più veloce e col più alto attacco, ma la più fragile.
Pyromon: Aggressore. Attacco alto e buona velocità, brucia il nemico.
Floramon: Combattente. Equilibrato, drena HP nel tempo per restare in vita.
Aquamon: Tank. Più HP e difesa di tutti, ma lento e con attacco basso.

3. Vantaggi di tipo

Un ciclo di 4 elementi. Ogni tipo ne batte uno e perde contro un altro. Gli altri due confronti sono neutri.

Elettro
batte Acqua
Acqua
batte Fuoco
Erba
batte Elettro
Fuoco
batte Erba

Lo teniamo a 1.5x di proposito. Un 2x pieno lascerebbe decidere l'intera partita al vantaggio di tipo. A 1.5x il tipo è un grande vantaggio, ma a un brutto confronto rispondi cambiando, non è una condanna a morte.

4. Come si calcola il danno

Ogni colpo passa per questa formula:

Danno = Potenza × STAB × Tipo × (Attacco ÷ Difesa) × Casuale
Esempio. Sparkmon usa Thunderbolt (potenza 24, Elettro) su Aquamon (Acqua, quindi superefficace): 24 × 1.25 STAB × 1.5 tipo × (1.30 ÷ 1.30) × ~0.95 ≈ 45 danno.

5. Energia ⚡

L'energia è il cuore del gioco. Ogni creatura parte con 5 di energia e ne guadagna +2 alla fine di ogni turno, fino a un massimo di 9. Ogni mossa ha un costo in energia, e quel +2 di rigenerazione è inferiore a un Colpo (3), quindi non puoi spammare il tuo attacco migliore. Ogni turno la vera decisione è: spendere ora o accumulare energia per una Scarica?

L'energia è contata per creatura. Cambiare non ti permette di scaricare una Scarica carica su un lottatore fresco: il nuovo ha la sua barra di energia.

6. Le quattro mosse

Ogni Soltokemon ha gli stessi quattro ruoli, a tema con il suo elemento. Ognuna esiste per un motivo preciso:

Mossa Costo Potenza Prec.
Tackle Neutro ⚡1 12 100%
Colpo Il tuo tipo (STAB) ⚡3 24 100%
Scarica Il tuo tipo (STAB) ⚡5 44 85%
Distintiva Il tuo tipo (stato) ⚡3 0 (stato) 100%
Tackle: Riempitivo economico. Fa poco, ma il suo vero compito è accumulare energia per una Scarica.
Colpo: Danno affidabile. Costa più di quanto rigeneri, quindi non puoi usarlo ogni turno.
Scarica: Picco pesante che devi caricare. Grande resa, ma può mancare.
Distintiva: Nessun danno diretto. Infligge al nemico lo stato del tuo elemento per 3 turni.

Nomi delle mosse per tipo

Tipo Colpo Scarica Distintiva
Elettro Thunderbolt Thunder Static Shock
Fuoco Flame Strike Inferno Scorch
Erba Leaf Blade Solar Beam Leech Seed
Acqua Water Gun Hydro Blast Soak

7. Stati alterati

La mossa Distintiva di ogni tipo infligge uno stato diverso per 3 turni. È ciò che dà a ogni creatura un vero stile di gioco. I numeri esatti:

⚡ Scioccato (Elettro, con Static Shock)
Ogni turno c'è il 30% di probabilità che la creatura salti del tutto la sua azione. Anche la sua Velocità scende al 75%.
🔥 Bruciato (Fuoco, con Scorch)
La creatura subisce 7 danni alla fine di ogni suo turno, e il suo Attacco scende al 60% (quindi i suoi colpi sono molto più deboli).
💧 Inzuppato (Acqua, con Soak)
L'Attacco della creatura scende al 70% e la sua Velocità al 70%. Non infligge danno diretto, disinnesca solo una minaccia.
🌿 Drenato (Erba, con Leech Seed)
La creatura perde 9 HP alla fine di ogni suo turno, e quegli stessi HP vengono restituiti alla creatura che ha applicato il drenaggio.

8. Il cambio

Puoi scambiare il tuo Soltokemon attivo con uno in panchina, ma il cambio usa tutto il tuo turno: l'avversario ottiene un colpo gratis sulla creatura che entra. Cambia per ottenere un vantaggio di tipo o per salvare un lottatore conciato male, prevedendo cosa farà. Quando una creatura è esausta, mandare la successiva è gratis e non costa il turno.

9. Cosa succede ogni turno

  1. Tu e l'avversario scegliete un'azione in segreto, nello stesso momento.
  2. I cambi avvengono per primi (chi cambia non attacca anche).
  3. Gli attacchi rimanenti si risolvono in ordine di Velocità, prima la creatura più veloce.
  4. Fine turno: si applica il danno da stato (Bruciatura, Drenaggio), poi entrambe le creature attive guadagnano +2 di energia.

10. Consigli rapidi

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