Cómo jugar

El reglamento completo. Cada estadística, las matemáticas exactas del daño, todos los movimientos y todos los estados alterados, para que sepas exactamente qué pasa en un combate y cómo ganarlo.

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1. El objetivo

Llevas un equipo de 3 Soltokemons, uno en la arena cada vez. Ganas cuando los 3 de tu rival se debilitan. Cada ronda tú y tu rival elegís una acción en secreto a la vez, y luego ambas se resuelven por orden de Velocidad. No ves su elección primero, así que jugar bien consiste en leerlo.

2. Las cuatro estadísticas

Soltokemon HP Ataque Defensa Velocidad
Sparkmon Eléctrico 95 1.30 0.85 140
Pyromon Fuego 105 1.25 1.00 110
Floramon Planta 115 1.00 1.05 95
Aquamon Agua 130 0.85 1.30 75
Sparkmon: Cañón de cristal. La más rápida y de mayor ataque, pero la más frágil.
Pyromon: Agresor. Alto ataque y buena velocidad, quema al rival.
Floramon: Luchador. Equilibrado, drena HP con el tiempo para sobrevivir.
Aquamon: Tanque. El que más HP y defensa tiene, pero lento y de bajo ataque.

3. Ventajas de tipo

Un ciclo de 4 elementos. Cada tipo gana a uno y pierde contra otro. Los otros dos enfrentamientos son neutrales.

Eléctrico
gana a Agua
Agua
gana a Fuego
Planta
gana a Eléctrico
Fuego
gana a Planta

Lo mantenemos en 1.5x a propósito. Un 2x completo dejaría que la ventaja de tipo decidiera toda la partida. A 1.5x el tipo es una gran ventaja, pero un mal enfrentamiento se resuelve cambiando, no es una sentencia de muerte.

4. Cómo se calcula el daño

Cada golpe pasa por esta fórmula:

Daño = Potencia × STAB × Tipo × (Ataque ÷ Defensa) × Aleatorio
Ejemplo. Sparkmon usa Thunderbolt (potencia 24, Eléctrico) contra Aquamon (Agua, así que supereficaz): 24 × 1.25 STAB × 1.5 tipo × (1.30 ÷ 1.30) × ~0.95 ≈ 45 de daño.

5. Energía ⚡

La energía es el corazón del juego. Cada criatura empieza con 5 de energía y gana +2 al final de cada turno, hasta un máximo de 9. Cada movimiento tiene un coste de energía, y ese +2 de regeneración es menor que un Golpe (3), así que no puedes spamear tu mejor ataque. Cada turno la verdadera decisión es: ¿gastar ahora o ahorrar energía para un Estallido?

La energía se cuenta por criatura. Cambiar no te deja descargar un Estallido cargado en un luchador fresco; el nuevo tiene su propia barra de energía.

6. Los cuatro movimientos

Cada Soltokemon tiene los mismos cuatro roles, tematizados según su elemento. Cada uno existe por una razón clara:

Movimiento Coste Potencia Prec.
Tackle Neutral ⚡1 12 100%
Golpe Tu tipo (STAB) ⚡3 24 100%
Estallido Tu tipo (STAB) ⚡5 44 85%
Distintivo Tu tipo (estado) ⚡3 0 (estado) 100%
Tackle: Relleno barato. Hace poco, pero su verdadero papel es ahorrar energía para un Estallido.
Golpe: Daño fiable. Cuesta más de lo que regeneras, así que no puedes usarlo cada turno.
Estallido: Pico fuerte que tienes que cargar. Gran recompensa, pero puede fallar.
Distintivo: Sin daño directo. Inflige el estado de tu elemento al rival durante 3 turnos.

Nombres de movimientos por tipo

Tipo Golpe Estallido Distintivo
Eléctrico Thunderbolt Thunder Static Shock
Fuego Flame Strike Inferno Scorch
Planta Leaf Blade Solar Beam Leech Seed
Agua Water Gun Hydro Blast Soak

7. Estados alterados

El movimiento Distintivo de cada tipo inflige un estado distinto durante 3 turnos. Esto es lo que da a cada criatura un estilo de juego real. Los números exactos:

⚡ Electrizado (Eléctrico, con Static Shock)
Cada turno hay un 30% de probabilidad de que la criatura se salte su acción por completo. Su Velocidad también baja al 75%.
🔥 Quemado (Fuego, con Scorch)
La criatura recibe 7 de daño al final de cada uno de sus turnos, y su Ataque baja al 60% (así que sus golpes son mucho más débiles).
💧 Empapado (Agua, con Soak)
El Ataque de la criatura baja al 70% y su Velocidad al 70%. No inflige daño directo, solo desactiva una amenaza.
🌿 Drenado (Planta, con Leech Seed)
La criatura pierde 9 HP al final de cada uno de sus turnos, y ese HP exacto se devuelve a la criatura que aplicó el drenado.

8. Cambios

Puedes cambiar tu Soltokemon activo por uno del banquillo, pero cambiar usa todo tu turno: el rival recibe un golpe gratis sobre la criatura que entra. Cambia para ganar ventaja de tipo o para salvar a un luchador tocado, prediciendo lo que hará el rival. Cuando una criatura se debilita, mandar a la siguiente es gratis y no cuesta tu turno.

9. Qué pasa cada turno

  1. Tú y tu rival elegís una acción en secreto, a la vez.
  2. Los cambios ocurren primero (el bando que cambia no ataca además).
  3. Los ataques restantes se resuelven por orden de Velocidad, primero la criatura más rápida.
  4. Fin del turno: se aplica el daño de estado (Quemadura, Drenado), luego ambas criaturas activas ganan +2 de energía.

10. Consejos rápidos

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