Cómo jugar
El reglamento completo. Cada estadística, las matemáticas exactas del daño, todos los movimientos y todos los estados alterados, para que sepas exactamente qué pasa en un combate y cómo ganarlo.
1. El objetivo
Llevas un equipo de 3 Soltokemons, uno en la arena cada vez. Ganas cuando los 3 de tu rival se debilitan. Cada ronda tú y tu rival elegís una acción en secreto a la vez, y luego ambas se resuelven por orden de Velocidad. No ves su elección primero, así que jugar bien consiste en leerlo.
2. Las cuatro estadísticas
- HP (Salud): cuánto daño puede recibir la criatura antes de debilitarse. El número que ves.
- Ataque: un multiplicador del daño que infliges. 1.30 significa que golpeas un 30% más fuerte que la media; 0.85, un 15% más flojo.
- Defensa: un multiplicador que reduce el daño que recibes. Cuanto más alto, mejor. El daño escala con el Ataque del atacante dividido entre tu Defensa.
- Velocidad: decide quién actúa primero cada ronda. La criatura más rápida ejecuta su movimiento (y su estado) antes que la más lenta. Los empates son aleatorios.
| Soltokemon | HP | Ataque | Defensa | Velocidad |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Eléctrico | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Fuego | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Planta | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Agua | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon Hielo | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon Roca | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm Viento | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn Etéreo | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
3. Ventajas de tipo
Dos ciclos de tipos. Dentro de cada ciclo, un tipo gana al siguiente y pierde contra el anterior; los enfrentamientos entre los dos ciclos son neutrales.
Viento aparece en estado salvaje por todas partes, como los tipos principales; Etéreo es el elemento de final de juego y solo se encuentra en Lands of Etheria. Un tipo solo resiste o es supereficaz dentro de su propio ciclo; los enfrentamientos entre ambos ciclos son neutrales.
- Golpear a un tipo al que ganas (supereficaz): 1.5x de daño.
- Golpear a un tipo que te gana (resistido): 0.66x de daño.
- Enfrentamiento neutral: 1x de daño.
Lo mantenemos en 1.5x a propósito. Un 2x completo dejaría que la ventaja de tipo decidiera toda la partida. A 1.5x el tipo es una gran ventaja, pero un mal enfrentamiento se resuelve cambiando, no es una sentencia de muerte.
El Hielo y el segundo ciclo
Cryomon (y sus evoluciones) queda FUERA del ciclo de piedra-papel-tijera de 4 elementos de arriba: contra Electric, Water, Grass o Fire, todo enfrentamiento de Hielo se resuelve con un multiplicador de tipo neutral de 1x. El Hielo pertenece en cambio al SEGUNDO ciclo - Rock gana a Ice, Ice gana a Etherial, Etherial gana a Wind y Wind gana a Rock -, así que sus ventajas de tipo viven ahí. Contra los cuatro principales, la baza de Cryomon es su kit (un Frost Bite que congela al rival + estadísticas equilibradas), no la tabla de tipos: trata el hielo como un controlador que llevas por utilidad, no por una victoria de tipo gratis.
4. Cómo se calcula el daño
Cada golpe pasa por esta fórmula:
- Potencia: la potencia base del movimiento (ver la tabla de movimientos abajo).
- STAB (bonus por mismo tipo): 1.25x si el tipo del movimiento coincide con el del usuario, si no 1x. Así tu Golpe y tu Estallido siempre lo reciben; Placaje nunca.
- Tipo: 1.5x supereficaz, 0.66x resistido o 1x neutral (sección 3).
- Ataque ÷ Defensa: tu multiplicador de Ataque dividido entre el de Defensa del objetivo.
- Aleatorio: una pequeña tirada entre 0.90 y 1.00, así el daño nunca es totalmente fijo.
- Golpe crítico: una probabilidad fija del 6.25% (1 de 16) en cualquier movimiento de daño para infligir un 1.5x extra.
- El daño siempre es al menos 1. Los movimientos de estado no infligen daño directo.
5. Energía ⚡
La energía es el corazón del juego. Cada criatura empieza con 5 de energía y gana +2 al final de cada turno, hasta un máximo de 9. Cada movimiento tiene un coste de energía, y ese +2 de regeneración es menor que un Golpe (3), así que no puedes spamear tu mejor ataque. Cada turno la verdadera decisión es: ¿gastar ahora o ahorrar energía para un Estallido?
La energía se cuenta por criatura. Cambiar no te deja descargar un Estallido cargado en un luchador fresco; el nuevo tiene su propia barra de energía.
6. Los seis movimientos
Cada Soltokemon tiene los mismos seis roles, tematizados según su elemento. Cada uno existe por una razón clara:
| Movimiento | Coste | Potencia | Prec. |
|---|---|---|---|
| Tackle Neutral | ⚡1 | 12 | 100% |
| Quick (type) Tu tipo (STAB) | ⚡2 | 16 | 100% |
| Golpe Tu tipo (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Surge (type) Tu tipo (STAB) | ⚡4 | 32 | 95% |
| Estallido Tu tipo (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| Distintivo Tu tipo (estado) | ⚡3 | 0 (estado) | 100% |
Nombres de movimientos por tipo
| Tipo | Golpe | Estallido | Distintivo |
|---|---|---|---|
| Eléctrico | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Fuego | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Planta | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Agua | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| Hielo | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
7. Estados alterados
El movimiento Distintivo de cada tipo inflige un estado distinto durante 3 turnos. Esto es lo que da a cada criatura un estilo de juego real. Los números exactos:
- Una criatura solo puede llevar un estado a la vez. Aplicar uno nuevo (o el mismo otra vez) lo reinicia a 3 turnos.
- El estado se queda con la criatura. Solo cuenta atrás e inflige su daño mientras esa criatura es la que está combatiendo.
8. Cambios
Puedes cambiar tu Soltokemon activo por uno del banquillo, pero cambiar usa todo tu turno: el rival recibe un golpe gratis sobre la criatura que entra. Cambia para ganar ventaja de tipo o para salvar a un luchador tocado, prediciendo lo que hará el rival. Cuando una criatura se debilita, mandar a la siguiente es gratis y no cuesta tu turno.
9. Qué pasa cada turno
- Tú y tu rival elegís una acción en secreto, a la vez.
- Los cambios ocurren primero (el bando que cambia no ataca además).
- Los ataques restantes se resuelven por orden de Velocidad, primero la criatura más rápida.
- Fin del turno: se aplica el daño de estado (Quemadura, Drenado), luego ambas criaturas activas ganan +2 de energía.
10. Consejos rápidos
- Empieza con ventaja de tipo, o con el veloz Sparkmon para electrizar primero.
- Usa Placaje en los turnos en que ahorras energía para un Estallido.
- Estado primero, luego ataque. Un rival Quemado o Empapado hace mucho menos daño.
- No te quedes frente al tipo que te gana. Cambia al tipo al que ganas tú.
- La Velocidad gana las carreras. La criatura más rápida ejecuta su movimiento y su estado primero.
11. Mutaciones genéticas
Los Soltokemons capturados tienen hasta 4 ranuras de mutación que los potencian de forma permanente. No tiras los dados del combate: tiras los de sus genes. Dos objetos impulsan la caza, inventos del Dr. Helix del Wilderwood Gene Lab, siempre a la venta en el Mercado de Solana City: solo trae monedas. Un Soltokemon debe ser de NIVEL 15 o superior antes de poder usar cualquiera de los dos sobre él:
- Mutágeno 🧬: rellena una ranura VACÍA con una mutación aleatoria. Inútil en una criatura con las 4 ranuras llenas.
- Helix Spinner 🌀: vuelve a tirar TODAS las mutaciones existentes de una criatura. Inútil en una criatura con 0 mutaciones.
- Tres niveles, marcados por color y una letra en la pastilla de la ranura: C blanca (común, +5%), R azul (rara, +10%), E rosa (épica, +18%).
- Diez tipos: +HP, +ATK, +DEF, +SPD, vs Electric / Water / Grass / Fire, Wild Hunter (vs salvajes), Duelist Edge (vs entrenadores).
- Los bonus se suman entre ranuras. Un set completo de 4 épicas en el mismo canal llega a unos +72%: real, pero nunca suficiente para ignorar la ventaja de tipo o el nivel.
- Las mutaciones son POR CRIATURA, no por elemento. Viven en las instancias CAPTURADAS; la mascota que elegiste al principio es una ranura LÍDER sintética, así que para mutar algo para tu elemento líder capturas uno en la naturaleza y lo pones en la ranura 0 del equipo desde la Bag.
Las mutaciones las calcula el servidor con una semilla secreta, así que no puedes forzar un ID concreto cronometrando tus clics. El Mutágeno siempre se aplica (va a una ranura vacía); el Helix Spinner es la verdadera caza: vuelves a tirar un set de 4 comunes buscando ese épico +ATK, pero cada nueva tirada cuesta otro spinner.
12. Evoluciones
Cada elemento evoluciona por NIVEL, sin objetos ni intercambios. El sprite evolucionado brilla con el color del tipo y gana estrellas (✦) por etapa:
- Etapa 1 - Nivel 30. Un hito de mitad de partida (más o menos la ciudad + un par de entrenadores). Una estrella ✦, un aro de luz.
- Etapa 2 - Nivel 75. Un hito del final del juego. Dos estrellas ✦, un brillo más intenso.
- Las estadísticas ya escalan con el nivel por debajo (engine.ts), así que el sprite evolucionado es la celebración VISIBLE del crecimiento, no un salto de estadísticas aparte.
- Las evoluciones son OPCIONALES: cuando superas el 30 o el 75 el juego te pregunta. Recházala y te quedas en la forma base incluso a nivel alto. Puedes aceptarla más tarde desde la Bag (el botón ✨ de la carta).
- La aceptación se registra POR ELEMENTO, en tu partida guardada, así que te sigue por la cuenta en todos los dispositivos.
La potencia de combate es por ELEMENTO. Una captura antigua de Lv.1 se pone al día automáticamente con el nivel de tu elemento: la Bag muestra el nivel de combate efectivo, no el nivel de captura desactualizado.
13. Daily Expedition y la Signal
Abre el Quest Journal (el icono del libro 📖 en el mundo) para acceder a la Daily Expedition: tres misiones rápidas que se reinician cada día a las 00:00 UTC. Es el ciclo diario más rápido para conseguir monedas y objetos gratis, y es independiente de las misiones de la historia.
- Las tres misiones: gana 3 combates salvajes, captura 1 criatura con una Capture Net y visita la zona objetivo del día. Cada una te da monedas más una Net o un Lure.
- Completa las tres para abrir el Expedition Chest (160 monedas + una EXP Candy). Reclámalo en días consecutivos para acumular una racha, que se muestra como una insignia.
- Elemento destacado: cada día se destaca un tipo de combate, alternando entre todos los elementos. La misión de captura es más fácil cuando buscas criaturas del tipo destacado.
- Signal: un potenciador gratuito de 15 minutos, una vez al día. Actívalo y aproximadamente 1 de cada 3 encuentros salvajes será del tipo destacado, tanto en la hierba alta como en el mar. Solo cambia el elemento del encuentro, nunca su nivel ni su especie.
- Usa la Signal para encontrar rápido el elemento destacado: para la captura diaria, para un tipo que te falte o para reunir las Essences, las Gems y los materiales de mejora de ese elemento.
La Signal es la versión gratuita de un Lure: el Lure aumenta la frecuencia de los encuentros salvajes, la Signal orienta qué elemento aparece, y ambos efectos se acumulan. Las misiones, el cofre y la Signal se registran en el servidor, así que tu racha y el reinicio diario siguen tu cuenta en todos los dispositivos.