Cómo jugar

El reglamento completo. Cada estadística, las matemáticas exactas del daño, todos los movimientos y todos los estados alterados, para que sepas exactamente qué pasa en un combate y cómo ganarlo.

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1. El objetivo

Llevas un equipo de 3 Soltokemons, uno en la arena cada vez. Ganas cuando los 3 de tu rival se debilitan. Cada ronda tú y tu rival elegís una acción en secreto a la vez, y luego ambas se resuelven por orden de Velocidad. No ves su elección primero, así que jugar bien consiste en leerlo.

2. Las cuatro estadísticas

Soltokemon HP Ataque Defensa Velocidad
Sparkmon Eléctrico 95 1.30 0.85 140
Pyromon Fuego 105 1.25 1.00 110
Floramon Planta 115 1.00 1.05 95
Aquamon Agua 130 0.85 1.30 75
Cryomon Hielo 110 0.95 1.20 90
Rockymon Roca 125 1.10 1.25 65
Galewyrm Viento 100 1.15 0.90 128
Seraphawn Etéreo 118 1.20 1.10 108
Sparkmon: Cañón de cristal. La más rápida y de mayor ataque, pero la más frágil.
Pyromon: Agresor. Alto ataque y buena velocidad, quema al rival.
Floramon: Luchador. Equilibrado, drena HP con el tiempo para sobrevivir.
Aquamon: Tanque. El que más HP y defensa tiene, pero lento y de bajo ataque.
Cryomon: Controlador. Más resistente que el de fuego, más rápido que el de agua; su Frost Bite congela al rival (le baja Ataque y Velocidad), así que controla el ritmo.
Rockymon: Muro. La defensa más alta y mucha HP; lento, pero muy difícil de tumbar.
Galewyrm: Atacante. Velocidad altísima y buen ataque, pero frágil; golpea primero y luego se retira.
Seraphawn: Místico. El elemento de final de juego de Lands of Etheria; rápido, pega fuerte y es completo.

3. Ventajas de tipo

Dos ciclos de tipos. Dentro de cada ciclo, un tipo gana al siguiente y pierde contra el anterior; los enfrentamientos entre los dos ciclos son neutrales.

Ciclo principal
Eléctrico
Agua
Fuego
Planta
Ciclo de Etheria
Roca
Hielo
Etéreo
Viento

Viento aparece en estado salvaje por todas partes, como los tipos principales; Etéreo es el elemento de final de juego y solo se encuentra en Lands of Etheria. Un tipo solo resiste o es supereficaz dentro de su propio ciclo; los enfrentamientos entre ambos ciclos son neutrales.

Lo mantenemos en 1.5x a propósito. Un 2x completo dejaría que la ventaja de tipo decidiera toda la partida. A 1.5x el tipo es una gran ventaja, pero un mal enfrentamiento se resuelve cambiando, no es una sentencia de muerte.

El Hielo y el segundo ciclo

Cryomon

Cryomon (y sus evoluciones) queda FUERA del ciclo de piedra-papel-tijera de 4 elementos de arriba: contra Electric, Water, Grass o Fire, todo enfrentamiento de Hielo se resuelve con un multiplicador de tipo neutral de 1x. El Hielo pertenece en cambio al SEGUNDO ciclo - Rock gana a Ice, Ice gana a Etherial, Etherial gana a Wind y Wind gana a Rock -, así que sus ventajas de tipo viven ahí. Contra los cuatro principales, la baza de Cryomon es su kit (un Frost Bite que congela al rival + estadísticas equilibradas), no la tabla de tipos: trata el hielo como un controlador que llevas por utilidad, no por una victoria de tipo gratis.

4. Cómo se calcula el daño

Cada golpe pasa por esta fórmula:

Daño = Potencia × STAB × Tipo × (Ataque ÷ Defensa) × Aleatorio
Ejemplo. Sparkmon usa Thunderbolt (potencia 24, Eléctrico) contra Aquamon (Agua, así que supereficaz): 24 × 1.25 STAB × 1.5 tipo × (1.30 ÷ 1.30) × ~0.95 ≈ 45 de daño.

5. Energía ⚡

La energía es el corazón del juego. Cada criatura empieza con 5 de energía y gana +2 al final de cada turno, hasta un máximo de 9. Cada movimiento tiene un coste de energía, y ese +2 de regeneración es menor que un Golpe (3), así que no puedes spamear tu mejor ataque. Cada turno la verdadera decisión es: ¿gastar ahora o ahorrar energía para un Estallido?

La energía se cuenta por criatura. Cambiar no te deja descargar un Estallido cargado en un luchador fresco; el nuevo tiene su propia barra de energía.

6. Los seis movimientos

Cada Soltokemon tiene los mismos seis roles, tematizados según su elemento. Cada uno existe por una razón clara:

Movimiento Coste Potencia Prec.
Tackle Neutral ⚡1 12 100%
Quick (type) Tu tipo (STAB) ⚡2 16 100%
Golpe Tu tipo (STAB) ⚡3 24 100%
Surge (type) Tu tipo (STAB) ⚡4 32 95%
Estallido Tu tipo (STAB) ⚡5 44 85%
Distintivo Tu tipo (estado) ⚡3 0 (estado) 100%
Tackle: Relleno barato. Hace poco, pero su verdadero papel es ahorrar energía para un Estallido.
Quick (type): Golpe elemental rápido. Buena presión cuando no quieres gastar mucho.
Golpe: Daño fiable de toda la vida. Cuesta más de lo que regeneras, así que no en cada turno.
Surge (type): Ataque pesado de coste medio. Más fuerte que el Golpe, pero 95% de precisión (así que 1 fallo de cada 20).
Estallido: Pico fuerte que tienes que cargar. Gran recompensa, pero solo 85% de precisión.
Distintivo: Sin daño directo. Inflige el estado de tu elemento al rival durante 3 turnos.

Nombres de movimientos por tipo

Tipo Golpe Estallido Distintivo
Eléctrico Thunderbolt Thunder Static Shock
Fuego Flame Strike Inferno Scorch
Planta Leaf Blade Solar Beam Leech Seed
Agua Water Gun Hydro Blast Soak
Hielo Ice Spike Glacier Crash Frost Bite

7. Estados alterados

El movimiento Distintivo de cada tipo inflige un estado distinto durante 3 turnos. Esto es lo que da a cada criatura un estilo de juego real. Los números exactos:

⚡ Electrizado (Eléctrico, con Static Shock)
Cada turno hay un 30% de probabilidad de que la criatura se salte su acción por completo. Su Velocidad también baja al 75%.
🔥 Quemado (Fuego, con Scorch)
La criatura recibe 7 de daño al final de cada uno de sus turnos, y su Ataque baja al 60% (así que sus golpes son mucho más débiles).
💧 Empapado (Agua, con Soak)
El Ataque de la criatura baja al 70% y su Velocidad al 70%. No inflige daño directo, solo desactiva una amenaza.
🌿 Drenado (Planta, con Leech Seed)
La criatura pierde 9 HP al final de cada uno de sus turnos, y ese HP exacto se devuelve a la criatura que aplicó el drenado.

8. Cambios

Puedes cambiar tu Soltokemon activo por uno del banquillo, pero cambiar usa todo tu turno: el rival recibe un golpe gratis sobre la criatura que entra. Cambia para ganar ventaja de tipo o para salvar a un luchador tocado, prediciendo lo que hará el rival. Cuando una criatura se debilita, mandar a la siguiente es gratis y no cuesta tu turno.

9. Qué pasa cada turno

  1. Tú y tu rival elegís una acción en secreto, a la vez.
  2. Los cambios ocurren primero (el bando que cambia no ataca además).
  3. Los ataques restantes se resuelven por orden de Velocidad, primero la criatura más rápida.
  4. Fin del turno: se aplica el daño de estado (Quemadura, Drenado), luego ambas criaturas activas ganan +2 de energía.

10. Consejos rápidos

11. Mutaciones genéticas

Los Soltokemons capturados tienen hasta 4 ranuras de mutación que los potencian de forma permanente. No tiras los dados del combate: tiras los de sus genes. Dos objetos impulsan la caza, inventos del Dr. Helix del Wilderwood Gene Lab, siempre a la venta en el Mercado de Solana City: solo trae monedas. Un Soltokemon debe ser de NIVEL 15 o superior antes de poder usar cualquiera de los dos sobre él:

C Común +5% R Rara +10% E Épica +18%

Las mutaciones las calcula el servidor con una semilla secreta, así que no puedes forzar un ID concreto cronometrando tus clics. El Mutágeno siempre se aplica (va a una ranura vacía); el Helix Spinner es la verdadera caza: vuelves a tirar un set de 4 comunes buscando ese épico +ATK, pero cada nueva tirada cuesta otro spinner.

12. Evoluciones

Cada elemento evoluciona por NIVEL, sin objetos ni intercambios. El sprite evolucionado brilla con el color del tipo y gana estrellas (✦) por etapa:

Lv.1+
Forma base
Lv.30
✦ Etapa 1
Lv.75
✦✦ Etapa 2

La potencia de combate es por ELEMENTO. Una captura antigua de Lv.1 se pone al día automáticamente con el nivel de tu elemento: la Bag muestra el nivel de combate efectivo, no el nivel de captura desactualizado.

13. Daily Expedition y la Signal

Abre el Quest Journal (el icono del libro 📖 en el mundo) para acceder a la Daily Expedition: tres misiones rápidas que se reinician cada día a las 00:00 UTC. Es el ciclo diario más rápido para conseguir monedas y objetos gratis, y es independiente de las misiones de la historia.

La Signal es la versión gratuita de un Lure: el Lure aumenta la frecuencia de los encuentros salvajes, la Signal orienta qué elemento aparece, y ambos efectos se acumulan. Las misiones, el cofre y la Signal se registran en el servidor, así que tu racha y el reinicio diario siguen tu cuenta en todos los dispositivos.

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