Cómo jugar
El reglamento completo. Cada estadística, las matemáticas exactas del daño, todos los movimientos y todos los estados alterados, para que sepas exactamente qué pasa en un combate y cómo ganarlo.
1. El objetivo
Llevas un equipo de 3 Soltokemons, uno en la arena cada vez. Ganas cuando los 3 de tu rival se debilitan. Cada ronda tú y tu rival elegís una acción en secreto a la vez, y luego ambas se resuelven por orden de Velocidad. No ves su elección primero, así que jugar bien consiste en leerlo.
2. Las cuatro estadísticas
- HP (Salud): cuánto daño puede recibir la criatura antes de debilitarse. El número que ves.
- Ataque: un multiplicador del daño que infliges. 1.30 significa que golpeas un 30% más fuerte que la media; 0.85, un 15% más flojo.
- Defensa: un multiplicador que reduce el daño que recibes. Cuanto más alto, mejor. El daño escala con el Ataque del atacante dividido entre tu Defensa.
- Velocidad: decide quién actúa primero cada ronda. La criatura más rápida ejecuta su movimiento (y su estado) antes que la más lenta. Los empates son aleatorios.
| Soltokemon | HP | Ataque | Defensa | Velocidad |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Eléctrico | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Fuego | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Planta | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Agua | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
3. Ventajas de tipo
Un ciclo de 4 elementos. Cada tipo gana a uno y pierde contra otro. Los otros dos enfrentamientos son neutrales.
- Golpear a un tipo al que ganas (supereficaz): 1.5x de daño.
- Golpear a un tipo que te gana (resistido): 0.66x de daño.
- Enfrentamiento neutral: 1x de daño.
Lo mantenemos en 1.5x a propósito. Un 2x completo dejaría que la ventaja de tipo decidiera toda la partida. A 1.5x el tipo es una gran ventaja, pero un mal enfrentamiento se resuelve cambiando, no es una sentencia de muerte.
4. Cómo se calcula el daño
Cada golpe pasa por esta fórmula:
- Potencia: la potencia base del movimiento (ver la tabla de movimientos abajo).
- STAB (bonus por mismo tipo): 1.25x si el tipo del movimiento coincide con el del usuario, si no 1x. Así tu Golpe y tu Estallido siempre lo reciben; Placaje nunca.
- Tipo: 1.5x supereficaz, 0.66x resistido o 1x neutral (sección 3).
- Ataque ÷ Defensa: tu multiplicador de Ataque dividido entre el de Defensa del objetivo.
- Aleatorio: una pequeña tirada entre 0.90 y 1.00, así el daño nunca es totalmente fijo.
- Golpe crítico: una probabilidad fija del 6.25% (1 de 16) en cualquier movimiento de daño para infligir un 1.5x extra.
- El daño siempre es al menos 1. Los movimientos de estado no infligen daño directo.
5. Energía ⚡
La energía es el corazón del juego. Cada criatura empieza con 5 de energía y gana +2 al final de cada turno, hasta un máximo de 9. Cada movimiento tiene un coste de energía, y ese +2 de regeneración es menor que un Golpe (3), así que no puedes spamear tu mejor ataque. Cada turno la verdadera decisión es: ¿gastar ahora o ahorrar energía para un Estallido?
La energía se cuenta por criatura. Cambiar no te deja descargar un Estallido cargado en un luchador fresco; el nuevo tiene su propia barra de energía.
6. Los cuatro movimientos
Cada Soltokemon tiene los mismos cuatro roles, tematizados según su elemento. Cada uno existe por una razón clara:
| Movimiento | Coste | Potencia | Prec. |
|---|---|---|---|
| Tackle Neutral | ⚡1 | 12 | 100% |
| Golpe Tu tipo (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Estallido Tu tipo (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| Distintivo Tu tipo (estado) | ⚡3 | 0 (estado) | 100% |
Nombres de movimientos por tipo
| Tipo | Golpe | Estallido | Distintivo |
|---|---|---|---|
| Eléctrico | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Fuego | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Planta | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Agua | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
7. Estados alterados
El movimiento Distintivo de cada tipo inflige un estado distinto durante 3 turnos. Esto es lo que da a cada criatura un estilo de juego real. Los números exactos:
- Una criatura solo puede llevar un estado a la vez. Aplicar uno nuevo (o el mismo otra vez) lo reinicia a 3 turnos.
- El estado se queda con la criatura. Solo cuenta atrás e inflige su daño mientras esa criatura es la que está combatiendo.
8. Cambios
Puedes cambiar tu Soltokemon activo por uno del banquillo, pero cambiar usa todo tu turno: el rival recibe un golpe gratis sobre la criatura que entra. Cambia para ganar ventaja de tipo o para salvar a un luchador tocado, prediciendo lo que hará el rival. Cuando una criatura se debilita, mandar a la siguiente es gratis y no cuesta tu turno.
9. Qué pasa cada turno
- Tú y tu rival elegís una acción en secreto, a la vez.
- Los cambios ocurren primero (el bando que cambia no ataca además).
- Los ataques restantes se resuelven por orden de Velocidad, primero la criatura más rápida.
- Fin del turno: se aplica el daño de estado (Quemadura, Drenado), luego ambas criaturas activas ganan +2 de energía.
10. Consejos rápidos
- Empieza con ventaja de tipo, o con el veloz Sparkmon para electrizar primero.
- Usa Placaje en los turnos en que ahorras energía para un Estallido.
- Estado primero, luego ataque. Un rival Quemado o Empapado hace mucho menos daño.
- No te quedes frente al tipo que te gana. Cambia al tipo al que ganas tú.
- La Velocidad gana las carreras. La criatura más rápida ejecuta su movimiento y su estado primero.