Nasıl oynanır
Tam kural kitabı. Her istatistik, kesin hasar matematiği, tüm hareketler ve tüm durum etkileri; böylece bir dövüşte tam olarak ne olduğunu ve nasıl kazanacağını bilirsin.
1. Amaç
3 Soltokemon'luk bir takım getirirsin, arenada her seferinde bir tane. Rakibinin 3 yaratığı da düştüğünde kazanırsın. Her turda sen ve rakibin aynı anda gizlice bir eylem seçer, sonra ikisi de Hız sırasına göre çözülür. Onun seçimini önce göremezsin, bu yüzden iyi oyun onu okumakla ilgilidir.
2. Dört istatistik
- HP (Can): yaratığın düşmeden önce alabileceği hasar miktarı. Gördüğün ham sayı.
- Saldırı: verdiğin hasarın çarpanı. 1.30, ortalamadan %30 daha sert; 0.85, %15 daha yumuşak vurmak demek.
- Savunma: aldığın hasarı azaltan çarpan. Yüksek olması iyidir. Hasar, saldıranın Saldırısının senin Savunmana bölümüyle ölçeklenir.
- Hız: her turda kimin önce hareket edeceğini belirler. Daha hızlı yaratık hareketini (ve durumunu) daha yavaş olandan önce yerleştirir. Beraberlikler rastgeledir.
| Soltokemon | HP | Saldırı | Savunma | Hız |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Elektrik | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Ateş | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Ot | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Su | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon Buz | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon Kaya | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm Rüzgar | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn Eterik | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
3. Tip eşleşmeleri
İki tip döngüsü. Her döngüde bir tip bir sonrakini yener ve bir öncekine kaybeder; iki döngü arasındaki eşleşmeler nötrdür.
Rüzgar, ana tipler gibi vahşi doğada her yerde çıkar; Eterik oyun sonu elementidir ve yalnızca Lands of Etheria içinde bulunur. Bir tip yalnızca kendi döngüsünde dirençli ya da süper etkili olur; iki döngü arasındaki eşleşmeler nötrdür.
- Yendiğin bir tipe vurmak (çok etkili): 1.5x hasar.
- Seni yenen bir tipe vurmak (dirençli): 0.66x hasar.
- Nötr eşleşme: 1x hasar.
Bunu bilerek 1.5x'te tutuyoruz. Tam 2x, tip eşleşmesinin tüm oyunu belirlemesine izin verirdi. 1.5x'te tip güçlü bir avantajdır, ama kötü bir eşleşmeye değiştirerek cevap verirsin; bu bir ölüm fermanı değildir.
Ice ve ikinci döngü
Cryomon (ve evrimleri) yukarıdaki 4 elementli taş-kağıt-makas döngüsünün DIŞINDA durur: Electric, Water, Grass ya da Fire'a karşı her Ice eşleşmesi nötr bir 1x tür çarpanıyla sonuçlanır. Ice bunun yerine İKİNCİ döngüye aittir - Rock, Ice'i yener; Ice, Etherial'ı yener; Etherial, Wind'i yener; Wind de Rock'ı yener - dolayısıyla tür üstünlükleri oradadır. Çekirdek dörtlüye karşı Cryomon'un kozu, tür tablosu değil, hareket setidir (rakibi donduran bir Frost Bite + dengeli istatistikler): buzu, bedava bir tür galibiyeti için değil, faydası için yanında götürdüğün bir kontrolcü olarak değerlendir.
4. Hasar nasıl hesaplanır
Her vuruş bu formülden geçer:
- Güç: hareketin temel gücü (aşağıdaki hareket tablosuna bak).
- STAB (Aynı Tip Saldırı Bonusu): hareketin tipi kullanıcının kendi tipiyle eşleşirse 1.25x, yoksa 1x. Yani Vuruş ve Patlama her zaman bonus alır, Tackle asla almaz.
- Tip: 1.5x çok etkili, 0.66x dirençli veya 1x nötr (bölüm 3).
- Saldırı ÷ Savunma: senin Saldırı çarpanın bölü hedefin Savunma çarpanı.
- Rastgele: 0.90 ile 1.00 arası küçük bir atış, böylece hasar asla tam sabit olmaz.
- Kritik vuruş: herhangi bir hasar hareketinde ekstra 1.5x vermek için sabit %6.25 (16'da 1) şans.
- Hasar her zaman en az 1'dir. Durum hareketleri doğrudan hasar vermez.
5. Enerji ⚡
Enerji oyunun kalbidir. Her yaratık 5 enerjiyle başlar ve her tur sonunda +2 kazanır, en fazla 9'a kadar. Her hareketin bir enerji maliyeti vardır ve bu +2 yenilenme bir Vuruş'tan (3) düşüktür, bu yüzden en iyi saldırını öylece spamleyemezsin. Her tur asıl karar şu: şimdi harca mı, yoksa bir Patlama için enerji biriktir mi?
Enerji yaratık başına tutulur. Değiştirmek, biriktirilmiş bir Patlama'yı taze bir dövüşçüye boşaltmana izin vermez; yeni gelenin kendi enerji çubuğu vardır.
6. Altı hareket
Her Soltokemon'un, elementine göre temalandırılmış aynı altı rolü vardır. Her biri net bir sebeple var:
| Hareket | Maliyet | Güç | İsbt. |
|---|---|---|---|
| Tackle Nötr | ⚡1 | 12 | 100% |
| Quick (type) Senin tipin (STAB) | ⚡2 | 16 | 100% |
| Vuruş Senin tipin (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Surge (type) Senin tipin (STAB) | ⚡4 | 32 | 95% |
| Patlama Senin tipin (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| İmza Senin tipin (durum) | ⚡3 | 0 (durum) | 100% |
Tipe göre hareket adları
| Tip | Vuruş | Patlama | İmza |
|---|---|---|---|
| Elektrik | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Ateş | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Ot | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Su | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| Buz | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
7. Durum etkileri
Her tipin İmza hareketi 3 tur boyunca farklı bir durum uygular. Her yaratığa gerçek bir oyun tarzı veren şey budur. Kesin sayılar:
- Bir yaratık aynı anda yalnızca bir durum taşıyabilir. Yeni bir tane (veya aynısını tekrar) uygulamak onu 3 tura sıfırlar.
- Durum yaratığa yapışır. Yalnızca o yaratık sahadayken geri sayar ve hasarını verir.
8. Değiştirme
Sahadaki Soltokemon'unu yedekteki biriyle değiştirebilirsin, ama değiştirmek tüm turunu kullanır: rakip, gelen yaratığa bedava bir vuruş yapar. Rakibin ne yapacağını tahmin ederek tip avantajı kazanmak veya yorgun bir dövüşçüyü kurtarmak için değiştir. Bir yaratık düştüğünde sıradakini göndermek bedavadır ve turuna mal olmaz.
9. Her turda ne olur
- Sen ve rakibin aynı anda gizlice bir eylem seçer.
- Önce değiştirmeler olur (değiştiren taraf ayrıca saldırmaz).
- Kalan saldırılar Hız sırasına göre çözülür, önce daha hızlı yaratık.
- Tur sonu: durum hasarı (Yanık, Sömürü) uygulanır, sonra iki sahadaki yaratık da +2 enerji kazanır.
10. Hızlı ipuçları
- Bir tip avantajıyla ya da Şok'u önce yerleştirmek için hızlı Sparkmon ile başla.
- Bir Patlama için enerji biriktirdiğin turlarda Tackle kullan.
- Önce durum, sonra saldırı. Yanık veya Islak bir rakip çok daha az hasar verir.
- Seni yenen tipin karşısında kalma. Senin yendiğin tipe değiştir.
- Hız yarışları kazandırır. Daha hızlı yaratık hareketini ve durumunu önce yerleştirir.
11. Genetik mutasyonlar
Yakalanan Soltokemons'ların onları kalıcı olarak güçlendiren en fazla 4 mutasyon yuvası vardır. Sen dövüşü değil, genlerini zar atarsın. Bu avı iki eşya yürütür; Wilderwood Gene Lab'den Dr. Helix'in icatları olan bu eşyalar Solana City Market'te her zaman bulunur - sadece yanında para getir. Bir Soltokemon, üzerinde bu eşyalardan herhangi birini kullanabilmen için en az LEVEL 15 olmalı:
- Mutagen 🧬: BOŞ bir yuvayı rastgele bir mutasyonla doldurur. 4 yuvası da dolu bir yaratıkta işe yaramaz.
- Helix Spinner 🌀: bir yaratığın mevcut TÜM mutasyonlarını yeniden zar atar. 0 mutasyonu olan bir yaratıkta işe yaramaz.
- Renk ve yuva hapındaki bir harfle belirtilen üç kademe: beyaz C (common, +5%), mavi R (rare, +10%), pembe E (epic, +18%).
- On çeşit: +HP, +ATK, +DEF, +SPD, vs Electric / Water / Grass / Fire, Wild Hunter (yabanilere karşı), Duelist Edge (eğitmenlere karşı).
- Bonuslar yuvalar arasında toplanır. Aynı kanalda 4 epic'lik tam bir set yaklaşık +72%'ye ulaşır: gerçek bir fark, ama tür avantajını ya da seviyeyi yok saymaya asla yetmez.
- Mutasyonlar element başına değil, YARATIK başınadır. YAKALANMIŞ örneklerin üzerinde dururlar; başta seçtiğin maskot sentetik bir LEADER yuvasıdır, dolayısıyla lider elementin için bir şeyi mutasyona uğratmak istersen yabanda bir tane yakalar ve Bag'den takım yuvası 0'a koyarsın.
Mutasyonlar gizli bir tohumla sunucu tarafında atılır, dolayısıyla tıklamalarının zamanlamasını ayarlayarak belirli bir ID'yi zorlayamazsın. Mutagen her zaman tutar (boş bir yuvaya gider); asıl av Helix Spinner'dır - o epic +ATK'yi ararken 4 common'lık bir seti yeniden atarsın, ama her yeniden atış bir spinner daha harcar.
12. Evrimler
Her element, ek bir eşya ya da takas olmadan LEVEL'a göre evrimleşir. Evrimleşen sprite, türün renginde parlar ve her aşamada yıldız (✦) kazanır:
- 1. Aşama - Seviye 30. Oyun ortasına dair bir kilometre taşı (aşağı yukarı şehir + birkaç eğitmen). Bir ✦ yıldız, bir ışık halkası.
- 2. Aşama - Seviye 75. Oyun sonuna dair bir kilometre taşı. İki ✦ yıldız, daha güçlü bir parıltı.
- İstatistikler zaten arka planda seviyeyle ölçeklenir (engine.ts), dolayısıyla evrimleşen sprite büyümenin GÖRÜNÜR kutlamasıdır, ayrı bir istatistik sıçraması değil.
- Evrimler İSTEĞE BAĞLIDIR: 30'u ya da 75'i geçtiğinde oyun sana sorar. Reddedersen yüksek seviyede bile temel formda kalırsın. Daha sonra Bag'den kabul edebilirsin (kartın üzerindeki ✨ düğmesi).
- Kabul, kaydında ELEMENT başına izlenir, böylece hesabını her cihazda takip eder.
Dövüş gücü ELEMENT başınadır. Eski bir Lv.1 yakalama, elementinin seviyesine otomatik olarak yetişir - Bag, bayatlamış yakalama seviyesini değil, geçerli dövüş seviyesini gösterir.
13. Daily Expedition ve Signal
Overworld'deki 📖 kitap simgesinden Quest Journal'ı aç ve Daily Expedition'a göz at: her gün 00:00 UTC'de sıfırlanan üç hızlı görev. Ücretsiz coin ve eşya için en hızlı günlük döngü budur ve hikaye görevlerinden ayrıdır.
- Üç görev: 3 vahşi savaş kazan, 1 yaratığı Capture Net ile yakala ve günün hedef bölgesini ziyaret et. Her biri coin artı bir Net veya bir Lure verir.
- Expedition Chest'i açmak için üçünü de bitir (160 coin + bir EXP Candy). Ardışık günlerde topla ve rozet olarak gösterilen bir seri (streak) oluştur.
- Öne çıkan element: her gün bir savaş türü öne çıkar ve tüm elementler sırayla döner. Yakalama görevi, öne çıkan türü aradığında en kolaydır.
- Signal: günde bir kez kullanılan ücretsiz, 15 dakikalık bir güçlendirici. Çalıştırdığında, uzun otlarda ve açık denizdeki vahşi karşılaşmalarının yaklaşık 3'te 1'i öne çıkan tür olur. Yalnızca karşılaşmanın elementini değiştirir, seviyesini veya türünü asla değiştirmez.
- Öne çıkan elementi hızlıca bulmak için Signal'ı kullan: günlük yakalama için, eksik olduğun bir tür için ya da o elementin Essences, Gems ve yükseltme malzemelerini toplamak için.
Signal, Lure'un ücretsiz tamamlayıcısıdır: Lure vahşi karşılaşmaların sıklığını artırır, Signal ise hangi elementin çıkacağını yönlendirir ve iki etki birlikte çalışır. Görevler, sandık ve Signal sunucu tarafından takip edilir, yani serin ve günlük sıfırlaman her cihazda hesabınla birlikte gelir.