Nasıl oynanır
Tam kural kitabı. Her istatistik, kesin hasar matematiği, tüm hareketler ve tüm durum etkileri; böylece bir dövüşte tam olarak ne olduğunu ve nasıl kazanacağını bilirsin.
1. Amaç
3 Soltokemon'luk bir takım getirirsin, arenada her seferinde bir tane. Rakibinin 3 yaratığı da düştüğünde kazanırsın. Her turda sen ve rakibin aynı anda gizlice bir eylem seçer, sonra ikisi de Hız sırasına göre çözülür. Onun seçimini önce göremezsin, bu yüzden iyi oyun onu okumakla ilgilidir.
2. Dört istatistik
- HP (Can): yaratığın düşmeden önce alabileceği hasar miktarı. Gördüğün ham sayı.
- Saldırı: verdiğin hasarın çarpanı. 1.30, ortalamadan %30 daha sert; 0.85, %15 daha yumuşak vurmak demek.
- Savunma: aldığın hasarı azaltan çarpan. Yüksek olması iyidir. Hasar, saldıranın Saldırısının senin Savunmana bölümüyle ölçeklenir.
- Hız: her turda kimin önce hareket edeceğini belirler. Daha hızlı yaratık hareketini (ve durumunu) daha yavaş olandan önce yerleştirir. Beraberlikler rastgeledir.
| Soltokemon | HP | Saldırı | Savunma | Hız |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Elektrik | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Ateş | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Ot | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Su | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
3. Tip eşleşmeleri
4 elementli bir döngü. Her tip birini yener ve birine kaybeder. Diğer iki eşleşme nötrdür.
- Yendiğin bir tipe vurmak (çok etkili): 1.5x hasar.
- Seni yenen bir tipe vurmak (dirençli): 0.66x hasar.
- Nötr eşleşme: 1x hasar.
Bunu bilerek 1.5x'te tutuyoruz. Tam 2x, tip eşleşmesinin tüm oyunu belirlemesine izin verirdi. 1.5x'te tip güçlü bir avantajdır, ama kötü bir eşleşmeye değiştirerek cevap verirsin; bu bir ölüm fermanı değildir.
4. Hasar nasıl hesaplanır
Her vuruş bu formülden geçer:
- Güç: hareketin temel gücü (aşağıdaki hareket tablosuna bak).
- STAB (Aynı Tip Saldırı Bonusu): hareketin tipi kullanıcının kendi tipiyle eşleşirse 1.25x, yoksa 1x. Yani Vuruş ve Patlama her zaman bonus alır, Tackle asla almaz.
- Tip: 1.5x çok etkili, 0.66x dirençli veya 1x nötr (bölüm 3).
- Saldırı ÷ Savunma: senin Saldırı çarpanın bölü hedefin Savunma çarpanı.
- Rastgele: 0.90 ile 1.00 arası küçük bir atış, böylece hasar asla tam sabit olmaz.
- Kritik vuruş: herhangi bir hasar hareketinde ekstra 1.5x vermek için sabit %6.25 (16'da 1) şans.
- Hasar her zaman en az 1'dir. Durum hareketleri doğrudan hasar vermez.
5. Enerji ⚡
Enerji oyunun kalbidir. Her yaratık 5 enerjiyle başlar ve her tur sonunda +2 kazanır, en fazla 9'a kadar. Her hareketin bir enerji maliyeti vardır ve bu +2 yenilenme bir Vuruş'tan (3) düşüktür, bu yüzden en iyi saldırını öylece spamleyemezsin. Her tur asıl karar şu: şimdi harca mı, yoksa bir Patlama için enerji biriktir mi?
Enerji yaratık başına tutulur. Değiştirmek, biriktirilmiş bir Patlama'yı taze bir dövüşçüye boşaltmana izin vermez; yeni gelenin kendi enerji çubuğu vardır.
6. Dört hareket
Her Soltokemon'un, elementine göre temalandırılmış aynı dört rolü vardır. Her biri net bir sebeple var:
| Hareket | Maliyet | Güç | İsbt. |
|---|---|---|---|
| Tackle Nötr | ⚡1 | 12 | 100% |
| Vuruş Senin tipin (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Patlama Senin tipin (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| İmza Senin tipin (durum) | ⚡3 | 0 (durum) | 100% |
Tipe göre hareket adları
| Tip | Vuruş | Patlama | İmza |
|---|---|---|---|
| Elektrik | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Ateş | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Ot | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Su | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
7. Durum etkileri
Her tipin İmza hareketi 3 tur boyunca farklı bir durum uygular. Her yaratığa gerçek bir oyun tarzı veren şey budur. Kesin sayılar:
- Bir yaratık aynı anda yalnızca bir durum taşıyabilir. Yeni bir tane (veya aynısını tekrar) uygulamak onu 3 tura sıfırlar.
- Durum yaratığa yapışır. Yalnızca o yaratık sahadayken geri sayar ve hasarını verir.
8. Değiştirme
Sahadaki Soltokemon'unu yedekteki biriyle değiştirebilirsin, ama değiştirmek tüm turunu kullanır: rakip, gelen yaratığa bedava bir vuruş yapar. Rakibin ne yapacağını tahmin ederek tip avantajı kazanmak veya yorgun bir dövüşçüyü kurtarmak için değiştir. Bir yaratık düştüğünde sıradakini göndermek bedavadır ve turuna mal olmaz.
9. Her turda ne olur
- Sen ve rakibin aynı anda gizlice bir eylem seçer.
- Önce değiştirmeler olur (değiştiren taraf ayrıca saldırmaz).
- Kalan saldırılar Hız sırasına göre çözülür, önce daha hızlı yaratık.
- Tur sonu: durum hasarı (Yanık, Sömürü) uygulanır, sonra iki sahadaki yaratık da +2 enerji kazanır.
10. Hızlı ipuçları
- Bir tip avantajıyla ya da Şok'u önce yerleştirmek için hızlı Sparkmon ile başla.
- Bir Patlama için enerji biriktirdiğin turlarda Tackle kullan.
- Önce durum, sonra saldırı. Yanık veya Islak bir rakip çok daha az hasar verir.
- Seni yenen tipin karşısında kalma. Senin yendiğin tipe değiştir.
- Hız yarışları kazandırır. Daha hızlı yaratık hareketini ve durumunu önce yerleştirir.