Nasıl oynanır

Tam kural kitabı. Her istatistik, kesin hasar matematiği, tüm hareketler ve tüm durum etkileri; böylece bir dövüşte tam olarak ne olduğunu ve nasıl kazanacağını bilirsin.

Arenaya atla ▸

1. Amaç

3 Soltokemon'luk bir takım getirirsin, arenada her seferinde bir tane. Rakibinin 3 yaratığı da düştüğünde kazanırsın. Her turda sen ve rakibin aynı anda gizlice bir eylem seçer, sonra ikisi de Hız sırasına göre çözülür. Onun seçimini önce göremezsin, bu yüzden iyi oyun onu okumakla ilgilidir.

2. Dört istatistik

Soltokemon HP Saldırı Savunma Hız
Sparkmon Elektrik 95 1.30 0.85 140
Pyromon Ateş 105 1.25 1.00 110
Floramon Ot 115 1.00 1.05 95
Aquamon Su 130 0.85 1.30 75
Sparkmon: Cam top. En hızlı ve en yüksek saldırı, ama en kırılgan.
Pyromon: Saldırgan. Yüksek saldırı ve iyi hız, rakibi yakarak düşürür.
Floramon: Dövüşçü. Dengeli, hayatta kalmak için zamanla HP emer.
Aquamon: Tank. En çok HP ve savunma, ama yavaş ve düşük saldırı.

3. Tip eşleşmeleri

4 elementli bir döngü. Her tip birini yener ve birine kaybeder. Diğer iki eşleşme nötrdür.

Elektrik
yener: Su
Su
yener: Ateş
Ot
yener: Elektrik
Ateş
yener: Ot

Bunu bilerek 1.5x'te tutuyoruz. Tam 2x, tip eşleşmesinin tüm oyunu belirlemesine izin verirdi. 1.5x'te tip güçlü bir avantajdır, ama kötü bir eşleşmeye değiştirerek cevap verirsin; bu bir ölüm fermanı değildir.

4. Hasar nasıl hesaplanır

Her vuruş bu formülden geçer:

Hasar = Güç × STAB × Tip × (Saldırı ÷ Savunma) × Rastgele
Örnek. Sparkmon, Aquamon'a (Su, yani çok etkili) Thunderbolt (güç 24, Elektrik) kullanır: 24 × 1.25 STAB × 1.5 tip × (1.30 ÷ 1.30) × ~0.95 ≈ 45 hasar.

5. Enerji ⚡

Enerji oyunun kalbidir. Her yaratık 5 enerjiyle başlar ve her tur sonunda +2 kazanır, en fazla 9'a kadar. Her hareketin bir enerji maliyeti vardır ve bu +2 yenilenme bir Vuruş'tan (3) düşüktür, bu yüzden en iyi saldırını öylece spamleyemezsin. Her tur asıl karar şu: şimdi harca mı, yoksa bir Patlama için enerji biriktir mi?

Enerji yaratık başına tutulur. Değiştirmek, biriktirilmiş bir Patlama'yı taze bir dövüşçüye boşaltmana izin vermez; yeni gelenin kendi enerji çubuğu vardır.

6. Dört hareket

Her Soltokemon'un, elementine göre temalandırılmış aynı dört rolü vardır. Her biri net bir sebeple var:

Hareket Maliyet Güç İsbt.
Tackle Nötr ⚡1 12 100%
Vuruş Senin tipin (STAB) ⚡3 24 100%
Patlama Senin tipin (STAB) ⚡5 44 85%
İmza Senin tipin (durum) ⚡3 0 (durum) 100%
Tackle: Ucuz dolgu. Az iş görür, ama asıl görevi bir Patlama için enerji biriktirmek.
Vuruş: Güvenilir hasar. Yenilediğinden fazlasına mal olur, bu yüzden her tur kullanamazsın.
Patlama: Yüklenmen gereken ağır bir sıçrama. Büyük getiri, ama ıskalayabilir.
İmza: Doğrudan hasar yok. Rakibe 3 tur boyunca elementinin durumunu uygular.

Tipe göre hareket adları

Tip Vuruş Patlama İmza
Elektrik Thunderbolt Thunder Static Shock
Ateş Flame Strike Inferno Scorch
Ot Leaf Blade Solar Beam Leech Seed
Su Water Gun Hydro Blast Soak

7. Durum etkileri

Her tipin İmza hareketi 3 tur boyunca farklı bir durum uygular. Her yaratığa gerçek bir oyun tarzı veren şey budur. Kesin sayılar:

⚡ Şok (Elektrik, Static Shock ile)
Her tur yaratığın eylemini tamamen atlama olasılığı %30'dur. Hızı da %75'e düşer.
🔥 Yanık (Ateş, Scorch ile)
Yaratık her kendi turunun sonunda 7 hasar alır ve Saldırısı %60'a düşer (yani vuruşları çok daha zayıf olur).
💧 Islak (Su, Soak ile)
Yaratığın Saldırısı %70'e, Hızı %70'e düşer. Doğrudan hasar vermez, sadece bir tehdidin dişlerini söker.
🌿 Sömürülmüş (Ot, Leech Seed ile)
Yaratık her kendi turunun sonunda 9 HP kaybeder ve tam o HP, sömürüyü uygulayan yaratığa geri verilir.

8. Değiştirme

Sahadaki Soltokemon'unu yedekteki biriyle değiştirebilirsin, ama değiştirmek tüm turunu kullanır: rakip, gelen yaratığa bedava bir vuruş yapar. Rakibin ne yapacağını tahmin ederek tip avantajı kazanmak veya yorgun bir dövüşçüyü kurtarmak için değiştir. Bir yaratık düştüğünde sıradakini göndermek bedavadır ve turuna mal olmaz.

9. Her turda ne olur

  1. Sen ve rakibin aynı anda gizlice bir eylem seçer.
  2. Önce değiştirmeler olur (değiştiren taraf ayrıca saldırmaz).
  3. Kalan saldırılar Hız sırasına göre çözülür, önce daha hızlı yaratık.
  4. Tur sonu: durum hasarı (Yanık, Sömürü) uygulanır, sonra iki sahadaki yaratık da +2 enerji kazanır.

10. Hızlı ipuçları

Şimdi oyna ▸