Spielanleitung

Das volle Regelwerk. Jeder Wert, die exakte Schadensrechnung, alle Attacken und alle Statuseffekte, damit du genau weißt, was im Kampf passiert und wie du ihn gewinnst.

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1. Das Ziel

Du bringst ein Team aus 3 Soltokemons mit, immer eines in der Arena. Du gewinnst, wenn alle 3 Kreaturen deines Gegners besiegt sind. Jede Runde wählen du und dein Gegner gleichzeitig und verdeckt eine Aktion, dann werden beide in Tempo-Reihenfolge ausgeführt. Du siehst seine Wahl nicht zuerst, gutes Spiel heißt also, ihn zu lesen.

2. Die vier Werte

Soltokemon KP Angriff Verteidigung Tempo
Sparkmon Elektro 95 1.30 0.85 140
Pyromon Feuer 105 1.25 1.00 110
Floramon Pflanze 115 1.00 1.05 95
Aquamon Wasser 130 0.85 1.30 75
Cryomon Eis 110 0.95 1.20 90
Rockymon Stein 125 1.10 1.25 65
Galewyrm Wind 100 1.15 0.90 128
Seraphawn Ätherisch 118 1.20 1.10 108
Sparkmon: Glaskanone. Am schnellsten und mit dem höchsten Angriff, aber am zerbrechlichsten.
Pyromon: Angreifer. Hoher Angriff und gutes Tempo, brennt den Gegner nieder.
Floramon: Allrounder. Ausgewogen, saugt mit der Zeit KP ab, um am Leben zu bleiben.
Aquamon: Tank. Die meisten KP und Verteidigung, aber langsam und mit niedrigem Angriff.
Cryomon: Kontrolleur. Robuster als Feuer, schneller als Wasser; sein Frost Bite friert den Gegner ein (senkt Angriff + Tempo) und gibt so das Tempo vor.
Rockymon: Mauer. Höchste Verteidigung und viele KP; langsam, aber sehr schwer zu besiegen.
Galewyrm: Stürmer. Rasend schnell und mit gutem Angriff, aber fragil; schlägt zuerst zu und zieht sich dann zurück.
Seraphawn: Mystiker. Das Endgame-Element aus den Landen von Etheria; schnell, schlagkräftig und rund.

3. Typen-Matchups

Zwei Typ-Kreisläufe. Innerhalb eines Kreislaufs schlägt ein Typ den nächsten und verliert gegen den vorherigen; Matchups zwischen den beiden Kreisläufen sind neutral.

Hauptkreislauf
Elektro
Wasser
Feuer
Pflanze
Etheria-Kreislauf
Stein
Eis
Ätherisch
Wind

Wind erscheint wie die Haupttypen überall in der Wildnis; Ätherisch ist das Endgame-Element und kommt nur in den Landen von Etheria vor. Ein Typ resistiert oder ist sehr effektiv nur innerhalb seines eigenen Kreislaufs; Matchups zwischen den beiden Kreisläufen sind neutral.

Wir halten das absichtlich bei 1.5x. Volle 2x würden das Typen-Matchup das ganze Spiel entscheiden lassen. Bei 1.5x ist der Typ ein starker Vorteil, aber ein schlechtes Matchup beantwortest du mit einem Wechsel, kein Todesurteil.

Eis und der zweite Zyklus

Cryomon

Cryomon (und seine Entwicklungen) steht AUSSERHALB des Schere-Stein-Papier-Zyklus der 4 Elemente oben: Gegen Electric, Water, Grass oder Fire wird jedes Eis-Duell mit einem neutralen Typ-Multiplikator von 1x aufgelöst. Eis gehört stattdessen zum ZWEITEN Zyklus - Rock schlägt Ice, Ice schlägt Etherial, Etherial schlägt Wind und Wind schlägt Rock -, dort liegen also seine Typvorteile. Gegen die vier Kernelemente ist Cryomons Stärke sein Kit (ein Frost Bite, der den Gegner einfriert + ausgewogene Werte), nicht die Typtabelle: Behandle Eis als Controller, den du wegen seines Nutzens mitnimmst, nicht für einen geschenkten Typsieg.

4. Wie Schaden berechnet wird

Jeder Treffer läuft durch diese Formel:

Schaden = Stärke × STAB × Typ × (Angriff ÷ Verteidigung) × Zufall
Beispiel. Sparkmon setzt Thunderbolt ein (Stärke 24, Elektro) gegen Aquamon (Wasser, also sehr effektiv): 24 × 1.25 STAB × 1.5 Typ × (1.30 ÷ 1.30) × ~0.95 ≈ 45 Schaden.

5. Energie ⚡

Energie ist das Herz des Spiels. Jede Kreatur startet mit 5 Energie und gewinnt am Ende jeder Runde +2, bis maximal 9. Jede Attacke hat Energiekosten, und diese +2 Regeneration ist niedriger als ein Schlag (3), du kannst deine beste Attacke also nicht einfach spammen. Jede Runde lautet die echte Entscheidung: jetzt ausgeben oder Energie für einen Ausbruch sparen?

Energie wird pro Kreatur gezählt. Ein Wechsel lässt dich keinen aufgeladenen Ausbruch auf einen frischen Kämpfer abladen, der neue hat seine eigene Energieleiste.

6. Die sechs Attacken

Jeder Soltokemon hat dieselben sechs Rollen, passend zu seinem Element. Jede existiert aus einem klaren Grund:

Attacke Kosten Stärke Gen.
Tackle Neutral ⚡1 12 100%
Quick (type) Dein Typ (STAB) ⚡2 16 100%
Schlag Dein Typ (STAB) ⚡3 24 100%
Surge (type) Dein Typ (STAB) ⚡4 32 95%
Ausbruch Dein Typ (STAB) ⚡5 44 85%
Spezial Dein Typ (Status) ⚡3 0 (Status) 100%
Tackle: Billiger Lückenfüller. Macht wenig, aber sein eigentlicher Job ist es, Energie für einen Ausbruch zu sparen.
Quick (type): Schneller Elementar-Stich. Guter Druck, wenn du nicht viel ausgeben willst.
Schlag: Verlässlicher Schaden. Kostet mehr, als du regenerierst, du kannst ihn also nicht jede Runde nutzen.
Surge (type): Schwere Attacke zu mittleren Kosten. Stärker als der Schlag, aber nur zu 95% genau (also ein Fehlschlag auf 20).
Ausbruch: Schwerer Ausschlag, den du erst aufladen musst. Große Wirkung, aber nur zu 85% genau.
Spezial: Kein direkter Schaden. Fügt dem Gegner 3 Runden lang den Status deines Elements zu.

Attacken-Namen nach Typ

Typ Schlag Ausbruch Spezial
Elektro Thunderbolt Thunder Static Shock
Feuer Flame Strike Inferno Scorch
Pflanze Leaf Blade Solar Beam Leech Seed
Wasser Water Gun Hydro Blast Soak
Eis Ice Spike Glacier Crash Frost Bite

7. Statuseffekte

Die Spezial-Attacke jedes Typs fügt 3 Runden lang einen anderen Status zu. Das gibt jeder Kreatur einen echten Spielstil. Die genauen Zahlen:

⚡ Geschockt (Elektro, durch Static Shock)
Jede Runde besteht eine 30%-Chance, dass die Kreatur ihre Aktion komplett auslässt. Ihr Tempo sinkt außerdem auf 75%.
🔥 Verbrannt (Feuer, durch Scorch)
Die Kreatur nimmt am Ende jeder ihrer Runden 7 Schaden, und ihr Angriff sinkt auf 60% (ihre Treffer sind also viel schwächer).
💧 Durchnässt (Wasser, durch Soak)
Der Angriff der Kreatur sinkt auf 70% und ihr Tempo auf 70%. Sie richtet keinen direkten Schaden an, sie entschärft nur eine Bedrohung.
🌿 Ausgesaugt (Pflanze, durch Leech Seed)
Die Kreatur verliert am Ende jeder ihrer Runden 9 KP, und genau diese KP gehen an die Kreatur zurück, die den Saug-Status ausgelöst hat.

8. Wechseln

Du kannst deinen aktiven Soltokemon gegen einen von der Bank tauschen, aber ein Wechsel kostet deine ganze Runde: der Gegner bekommt einen freien Treffer auf die hereinkommende Kreatur. Wechsle, um einen Typvorteil zu gewinnen oder einen angeschlagenen Kämpfer zu retten, während du voraussiehst, was er tut. Wird eine Kreatur besiegt, ist das Nachschicken der nächsten gratis und kostet keine Runde.

9. Was in jeder Runde passiert

  1. Du und dein Gegner wählen gleichzeitig und verdeckt eine Aktion.
  2. Wechsel passieren zuerst (die wechselnde Seite greift nicht auch an).
  3. Verbleibende Angriffe werden in Tempo-Reihenfolge ausgeführt, schnellere Kreatur zuerst.
  4. Rundenende: Statusschaden (Verbrennung, Aussaugen) wird angewendet, dann gewinnen beide aktiven Kreaturen +2 Energie.

10. Schnelle Tipps

11. Genetische Mutationen

Gefangene Soltokemons haben bis zu 4 Mutationsslots, die sie dauerhaft stärken. Du würfelst nicht den Kampf aus, sondern ihre Gene. Zwei Gegenstände treiben die Jagd an, Erfindungen von Dr. Helix aus dem Wilderwood Gene Lab, stets im Markt von Solana City vorrätig: bring einfach Münzen mit. Ein Soltokemon muss mindestens LEVEL 15 sein, bevor du einen der beiden darauf anwenden kannst:

C Gewöhnlich +5% R Selten +10% E Episch +18%

Mutationen werden serverseitig mit einem geheimen Seed ausgewürfelt, du kannst also keine bestimmte ID durch das Timing deiner Klicks erzwingen. Das Mutagen greift immer (es kommt in einen leeren Slot); der Helix Spinner ist die eigentliche Jagd: Du würfelst einen Satz aus 4 gewöhnlichen Mutationen neu auf der Suche nach diesem epischen +ATK, doch jeder Neuwurf kostet einen weiteren Spinner.

12. Entwicklungen

Jedes Element entwickelt sich per LEVEL weiter, ohne zusätzlichen Gegenstand oder Tausch. Der entwickelte Sprite leuchtet in der Farbe des Typs und erhält pro Stufe Sterne (✦):

Lv.1+
Grundform
Lv.30
✦ Stufe 1
Lv.75
✦✦ Stufe 2

Die Kampfstärke gilt pro ELEMENT. Ein alter Lv.1-Fang holt automatisch zum Level deines Elements auf: Die Bag zeigt das effektive Kampflevel an, nicht das veraltete Fanglevel.

13. Daily Expedition und das Signal

Öffne das Quest Journal (das Buchsymbol 📖 in der Oberwelt), um zur Daily Expedition zu gelangen: drei schnelle Missionen, die sich jeden Tag um 00:00 UTC zurücksetzen. Es ist die schnellste tägliche Routine für kostenlose Coins und Items, und sie ist von den Story-Quests getrennt.

Das Signal ist die kostenlose Ergänzung zum Lure: Ein Lure erhöht die Häufigkeit wilder Begegnungen, das Signal lenkt das Element dieser Begegnungen, und beide Effekte lassen sich kombinieren. Missionen, Truhe und Signal werden serverseitig verfolgt, sodass deine Serie und dein täglicher Reset deinem Account auf jedem Gerät folgen.

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