Spielanleitung
Das volle Regelwerk. Jeder Wert, die exakte Schadensrechnung, alle Attacken und alle Statuseffekte, damit du genau weißt, was im Kampf passiert und wie du ihn gewinnst.
1. Das Ziel
Du bringst ein Team aus 3 Soltokemons mit, immer eines in der Arena. Du gewinnst, wenn alle 3 Kreaturen deines Gegners besiegt sind. Jede Runde wählen du und dein Gegner gleichzeitig und verdeckt eine Aktion, dann werden beide in Tempo-Reihenfolge ausgeführt. Du siehst seine Wahl nicht zuerst, gutes Spiel heißt also, ihn zu lesen.
2. Die vier Werte
- KP (Lebenspunkte): wie viel Schaden die Kreatur einstecken kann, bevor sie besiegt wird. Die rohe Zahl, die du siehst.
- Angriff: ein Multiplikator auf den Schaden, den du austeilst. 1.30 heißt 30% härter als der Durchschnitt; 0.85 heißt 15% schwächer.
- Verteidigung: ein Multiplikator, der den Schaden senkt, den du nimmst. Höher ist besser. Schaden skaliert mit dem Angriff des Angreifers geteilt durch deine Verteidigung.
- Tempo: entscheidet, wer pro Runde zuerst handelt. Die schnellere Kreatur landet ihre Attacke (und ihren Status) vor der langsameren. Gleichstand ist zufällig.
| Soltokemon | KP | Angriff | Verteidigung | Tempo |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Elektro | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Feuer | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Pflanze | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Wasser | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon Eis | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon Stein | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm Wind | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn Ätherisch | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
3. Typen-Matchups
Zwei Typ-Kreisläufe. Innerhalb eines Kreislaufs schlägt ein Typ den nächsten und verliert gegen den vorherigen; Matchups zwischen den beiden Kreisläufen sind neutral.
Wind erscheint wie die Haupttypen überall in der Wildnis; Ätherisch ist das Endgame-Element und kommt nur in den Landen von Etheria vor. Ein Typ resistiert oder ist sehr effektiv nur innerhalb seines eigenen Kreislaufs; Matchups zwischen den beiden Kreisläufen sind neutral.
- Einen Typ treffen, den du schlägst (sehr effektiv): 1.5x Schaden.
- Einen Typ treffen, der dich schlägt (resistiert): 0.66x Schaden.
- Neutrales Matchup: 1x Schaden.
Wir halten das absichtlich bei 1.5x. Volle 2x würden das Typen-Matchup das ganze Spiel entscheiden lassen. Bei 1.5x ist der Typ ein starker Vorteil, aber ein schlechtes Matchup beantwortest du mit einem Wechsel, kein Todesurteil.
Eis und der zweite Zyklus
Cryomon (und seine Entwicklungen) steht AUSSERHALB des Schere-Stein-Papier-Zyklus der 4 Elemente oben: Gegen Electric, Water, Grass oder Fire wird jedes Eis-Duell mit einem neutralen Typ-Multiplikator von 1x aufgelöst. Eis gehört stattdessen zum ZWEITEN Zyklus - Rock schlägt Ice, Ice schlägt Etherial, Etherial schlägt Wind und Wind schlägt Rock -, dort liegen also seine Typvorteile. Gegen die vier Kernelemente ist Cryomons Stärke sein Kit (ein Frost Bite, der den Gegner einfriert + ausgewogene Werte), nicht die Typtabelle: Behandle Eis als Controller, den du wegen seines Nutzens mitnimmst, nicht für einen geschenkten Typsieg.
4. Wie Schaden berechnet wird
Jeder Treffer läuft durch diese Formel:
- Stärke: die Grundstärke der Attacke (siehe Attacken-Tabelle unten).
- STAB (Same-Type Attack Bonus): 1.25x, wenn der Typ der Attacke zum eigenen Typ passt, sonst 1x. So bekommen dein Schlag und dein Ausbruch immer den Bonus, Tackle nie.
- Typ: 1.5x sehr effektiv, 0.66x resistiert oder 1x neutral (Abschnitt 3).
- Angriff ÷ Verteidigung: dein Angriffs-Multiplikator geteilt durch den Verteidigungs-Multiplikator des Ziels.
- Zufall: ein kleiner Wurf zwischen 0.90 und 1.00, damit Schaden nie ganz fix ist.
- Kritischer Treffer: eine feste Chance von 6.25% (1 von 16) bei jeder Schadensattacke für zusätzliche 1.5x.
- Schaden ist immer mindestens 1. Status-Attacken richten keinen direkten Schaden an.
5. Energie ⚡
Energie ist das Herz des Spiels. Jede Kreatur startet mit 5 Energie und gewinnt am Ende jeder Runde +2, bis maximal 9. Jede Attacke hat Energiekosten, und diese +2 Regeneration ist niedriger als ein Schlag (3), du kannst deine beste Attacke also nicht einfach spammen. Jede Runde lautet die echte Entscheidung: jetzt ausgeben oder Energie für einen Ausbruch sparen?
Energie wird pro Kreatur gezählt. Ein Wechsel lässt dich keinen aufgeladenen Ausbruch auf einen frischen Kämpfer abladen, der neue hat seine eigene Energieleiste.
6. Die sechs Attacken
Jeder Soltokemon hat dieselben sechs Rollen, passend zu seinem Element. Jede existiert aus einem klaren Grund:
| Attacke | Kosten | Stärke | Gen. |
|---|---|---|---|
| Tackle Neutral | ⚡1 | 12 | 100% |
| Quick (type) Dein Typ (STAB) | ⚡2 | 16 | 100% |
| Schlag Dein Typ (STAB) | ⚡3 | 24 | 100% |
| Surge (type) Dein Typ (STAB) | ⚡4 | 32 | 95% |
| Ausbruch Dein Typ (STAB) | ⚡5 | 44 | 85% |
| Spezial Dein Typ (Status) | ⚡3 | 0 (Status) | 100% |
Attacken-Namen nach Typ
| Typ | Schlag | Ausbruch | Spezial |
|---|---|---|---|
| Elektro | Thunderbolt | Thunder | Static Shock |
| Feuer | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Pflanze | Leaf Blade | Solar Beam | Leech Seed |
| Wasser | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| Eis | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
7. Statuseffekte
Die Spezial-Attacke jedes Typs fügt 3 Runden lang einen anderen Status zu. Das gibt jeder Kreatur einen echten Spielstil. Die genauen Zahlen:
- Eine Kreatur kann nur einen Status gleichzeitig tragen. Ein neuer (oder derselbe erneut) setzt ihn auf 3 Runden zurück.
- Ein Status bleibt an der Kreatur. Er zählt nur herunter und richtet seinen Schaden an, solange diese Kreatur die aktive ist.
8. Wechseln
Du kannst deinen aktiven Soltokemon gegen einen von der Bank tauschen, aber ein Wechsel kostet deine ganze Runde: der Gegner bekommt einen freien Treffer auf die hereinkommende Kreatur. Wechsle, um einen Typvorteil zu gewinnen oder einen angeschlagenen Kämpfer zu retten, während du voraussiehst, was er tut. Wird eine Kreatur besiegt, ist das Nachschicken der nächsten gratis und kostet keine Runde.
9. Was in jeder Runde passiert
- Du und dein Gegner wählen gleichzeitig und verdeckt eine Aktion.
- Wechsel passieren zuerst (die wechselnde Seite greift nicht auch an).
- Verbleibende Angriffe werden in Tempo-Reihenfolge ausgeführt, schnellere Kreatur zuerst.
- Rundenende: Statusschaden (Verbrennung, Aussaugen) wird angewendet, dann gewinnen beide aktiven Kreaturen +2 Energie.
10. Schnelle Tipps
- Führe mit einem Typvorteil an, oder mit schnellem Sparkmon, um zuerst zu schocken.
- Nutze den billigen Standardangriff in Runden, in denen du Energie für einen Ausbruch sparst.
- Erst Status, dann Angriff. Ein verbrannter oder durchnässter Gegner macht viel weniger Schaden.
- Bleib nicht gegen den Typ drin, der dich schlägt. Wechsle zu dem, den du schlägst.
- Tempo gewinnt Rennen. Die schnellere Kreatur landet ihre Attacke und ihren Status zuerst.
11. Genetische Mutationen
Gefangene Soltokemons haben bis zu 4 Mutationsslots, die sie dauerhaft stärken. Du würfelst nicht den Kampf aus, sondern ihre Gene. Zwei Gegenstände treiben die Jagd an, Erfindungen von Dr. Helix aus dem Wilderwood Gene Lab, stets im Markt von Solana City vorrätig: bring einfach Münzen mit. Ein Soltokemon muss mindestens LEVEL 15 sein, bevor du einen der beiden darauf anwenden kannst:
- Mutagen 🧬: füllt einen LEEREN Slot mit einer zufälligen Mutation. Nutzlos bei einer Kreatur mit allen 4 belegten Slots.
- Helix Spinner 🌀: würfelt ALLE vorhandenen Mutationen einer Kreatur neu aus. Nutzlos bei einer Kreatur mit 0 Mutationen.
- Drei Stufen, gekennzeichnet durch Farbe und einen Buchstaben auf der Slot-Pille: weißes C (gewöhnlich, +5%), blaues R (selten, +10%), pinkes E (episch, +18%).
- Zehn Arten: +HP, +ATK, +DEF, +SPD, vs Electric / Water / Grass / Fire, Wild Hunter (gegen Wilde), Duelist Edge (gegen Trainer).
- Die Boni addieren sich über die Slots hinweg. Ein voller Satz von 4 epischen Mutationen im selben Kanal erreicht etwa +72%: spürbar, aber nie genug, um Typvorteil oder Level zu ignorieren.
- Mutationen gelten PRO KREATUR, nicht pro Element. Sie sitzen auf GEFANGENEN Exemplaren; das Maskottchen, das du am Anfang gewählt hast, ist ein synthetischer LEADER-Slot. Um also etwas für dein Leader-Element zu mutieren, fängst du eines in der Wildnis und setzt es aus der Bag auf Team-Slot 0.
Mutationen werden serverseitig mit einem geheimen Seed ausgewürfelt, du kannst also keine bestimmte ID durch das Timing deiner Klicks erzwingen. Das Mutagen greift immer (es kommt in einen leeren Slot); der Helix Spinner ist die eigentliche Jagd: Du würfelst einen Satz aus 4 gewöhnlichen Mutationen neu auf der Suche nach diesem epischen +ATK, doch jeder Neuwurf kostet einen weiteren Spinner.
12. Entwicklungen
Jedes Element entwickelt sich per LEVEL weiter, ohne zusätzlichen Gegenstand oder Tausch. Der entwickelte Sprite leuchtet in der Farbe des Typs und erhält pro Stufe Sterne (✦):
- Stufe 1 - Level 30. Ein Mid-Game-Meilenstein (etwa die Stadt + ein paar Trainer). Ein ✦ Stern, ein Leuchtring.
- Stufe 2 - Level 75. Ein Endgame-Meilenstein. Zwei ✦ Sterne, ein stärkeres Leuchten.
- Die Werte skalieren ohnehin schon im Hintergrund mit dem Level (engine.ts), daher ist der entwickelte Sprite die SICHTBARE Feier des Wachstums, kein separater Werte-Sprung.
- Entwicklungen sind FREIWILLIG: Wenn du Level 30 oder 75 überschreitest, fragt das Spiel nach. Lehnst du ab, bleibst du auch auf hohem Level in der Grundform. Du kannst später aus der Bag annehmen (der ✨-Knopf auf der Karte).
- Die Annahme wird PRO ELEMENT in deinem Spielstand erfasst und folgt deinem Konto über alle Geräte hinweg.
Die Kampfstärke gilt pro ELEMENT. Ein alter Lv.1-Fang holt automatisch zum Level deines Elements auf: Die Bag zeigt das effektive Kampflevel an, nicht das veraltete Fanglevel.
13. Daily Expedition und das Signal
Öffne das Quest Journal (das Buchsymbol 📖 in der Oberwelt), um zur Daily Expedition zu gelangen: drei schnelle Missionen, die sich jeden Tag um 00:00 UTC zurücksetzen. Es ist die schnellste tägliche Routine für kostenlose Coins und Items, und sie ist von den Story-Quests getrennt.
- Die drei Missionen: Gewinne 3 wilde Kämpfe, fange 1 Kreatur mit einem Capture Net und besuche die Zielzone des Tages. Jede zahlt Coins plus ein Net oder einen Lure aus.
- Schließe alle drei ab, um die Expedition Chest zu öffnen (160 Coins + ein EXP Candy). Hol sie dir an aufeinanderfolgenden Tagen ab, um eine Serie aufzubauen, die als Abzeichen angezeigt wird.
- Fokus-Element: Jeden Tag wird ein Kampftyp hervorgehoben, wobei nacheinander jedes Element an die Reihe kommt. Die Fangmission gelingt am leichtesten, wenn du Kreaturen mit dem Fokus-Element suchst.
- Signal: ein kostenloser Booster, einmal pro Tag für 15 Minuten. Aktiviere ihn, und etwa 1 von 3 wilden Begegnungen hat das Fokus-Element, im hohen Gras und draußen auf dem Meer. Es ändert nur das Element der Begegnung, niemals ihr Level oder ihre Spezies.
- Nutze das Signal, um das Fokus-Element schnell zu finden: für den täglichen Fang, für einen Typ, der dir noch fehlt, oder um die Essences, Gems und Aufwertungsmaterialien dieses Elements zu sammeln.
Das Signal ist die kostenlose Ergänzung zum Lure: Ein Lure erhöht die Häufigkeit wilder Begegnungen, das Signal lenkt das Element dieser Begegnungen, und beide Effekte lassen sich kombinieren. Missionen, Truhe und Signal werden serverseitig verfolgt, sodass deine Serie und dein täglicher Reset deinem Account auf jedem Gerät folgen.